Anémo Épée à deux mains

Sayu

Mujina shinobi

TierC
RôlesSoutien · Soigneur
Sortie2.0

La ninja somnolente du Shuumatsuban est une soigneuse et un soutien Dispersion Anémo : son déchaînement soigne l'équipe et invoque le Daruma Muji-muji, tandis que sa compétence la fait rouler à travers les ennemis pour disperser les éléments. Elle n'a pas la puissance des meilleurs soutiens Anémo, mais elle est accessible, soigne, porte l'Ombre de la Verte Chasseuse et reste imbattable en exploration.

Sayu

Armes

Espadon de Favonius BiS
4★ · Recharge d'énergie
Rend son déchaînement régulier ; demande un peu de taux CRIT.
Les coups CRIT ont 60 % de chances de générer des particules qui restaurent 6 pts d'énergie (une fois toutes les 12 s).
Fierté de la Voûte d'Azur
5★ · Recharge d'énergie
Forte ATQ de base pour les soins, avec un peu de recharge d'énergie.
+8 % de DGT ; après un déchaînement, les attaques normales et chargées créent des lames de vide infligeant 80 % de l'ATQ (20 s ou 8 lames).
Espadon de Nagamasa
4★ · Recharge d'énergie
Forgeable à Inazuma : recharge d'énergie et DGT de compétence.
+6 % de DGT de compétence élémentaire ; ses coups coûtent 3 pts d'énergie mais en restaurent 9 en 6 s (une fois toutes les 10 s).
Aigue-marine de Makhaira
4★ · Maîtrise élémentaire
Maîtrise élémentaire et bonus d'ATQ pour l'équipe ; idéale une fois que C6 fait dépendre ses soins de la maîtrise.
Toutes les 10 s, accorde de l'ATQ équivalant à 24 % de la maîtrise élémentaire, et 30 % de ce bonus au reste de l'équipe.
Espadon rituel
4★ · Recharge d'énergie
Recharge d'énergie et réinitialisations de compétence.
Les coups de compétence élémentaire ont 40 % de chances de réinitialiser son TdR (une fois toutes les 30 s).

Artéfacts

Ombre de la Verte Chasseuse ×4
De loin son meilleur set : réduction de RÉS pour toute l'équipe.
Effets des sets
2pBonus de DGT Anémo +15 %.
4pDGT de Dispersion +60 % et d'Astrodispersion +20 % ; la Dispersion réduit de 40 % la RÉS à l'élément dispersé, et l'Astrodispersion réduit aussi la RÉS Cryo de 40 %, pendant 10 s.
Ancien rituel royal ×4
Bonus d'ATQ d'équipe si un autre Anémo porte déjà la Verte Chasseuse.
Effets des sets
2pDGT de déchaînement élémentaire +20 %.
4pUn déchaînement élémentaire accorde +20 % d'ATQ à toute l'équipe pendant 12 s (non cumulable).
Souvenir de forêt ×4
En équipe Fleurissement ou Exubérance, si personne d'autre ne le porte.
Effets des sets
2pBonus de DGT Dendro +15 %.
4pLes coups de compétence ou de déchaînement élémentaires réduisent la RÉS Dendro de la cible de 30 % pendant 8 s, même si le porteur n'est pas déployé.

Stats principales

Sables du temps
Recharge d'énergie / ATQ % / Maîtrise élémentaire
Coupe d'éonothème
ATQ % / Maîtrise élémentaire
Diadème de Logos
Bonus de soins / ATQ %

Priorité des sous-stats

1Recharge d'énergie 2ATQ % 3Maîtrise élémentaire

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 200 %+ pour lancer son déchaînement à chaque rotation hors du terrain, 150–170 % une rotation sur deux (C4 et un deuxième Anémo réduisent ce besoin)
  • Ensuite de l'ATQ % pour les soins (et de la maîtrise élémentaire à partir de C6)

Priorité des talents

Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire

Montez-la au niveau 90 : l'essentiel de ses dégâts vient des Dispersions, qui dépendent du niveau du personnage. Inutile de monter son attaque normale.

Armes

Aigue-marine de Makhaira BiS
4★ · Maîtrise élémentaire
Maîtrise élémentaire pour les Dispersions et bonus d'ATQ d'équipe.
Toutes les 10 s, accorde de l'ATQ équivalant à 24 % de la maîtrise élémentaire, et 30 % de ce bonus au reste de l'équipe.
Fleur de mailles
4★ · Maîtrise élémentaire
Épée d'un ancien événement : maîtrise élémentaire et bonus d'ATQ et de maîtrise quand sa compétence touche ou qu'elle déclenche une réaction.
Arme d'événement : un coup de compétence ou une réaction accorde +12 % d'ATQ et +48 pts de maîtrise élémentaire pendant 8 s.
Ossature du dragon
4★ · Taux CRIT
Pour plus de dégâts personnels avec ses roulades et ses coups de pied.
Passe de combat : jusqu'à +30 % de DGT en restant sur le terrain, mais chaque coup subi retire un cumul.
Espadon rituel
4★ · Recharge d'énergie
Compétences supplémentaires et recharge d'énergie.
Les coups de compétence élémentaire ont 40 % de chances de réinitialiser son TdR (une fois toutes les 30 s).
Fluorescence
4★ · Maîtrise élémentaire
Épée à maîtrise élémentaire économique.
+20 % de DGT contre les ennemis affectés par l'Hydro ou l'Électro.

Artéfacts

Ombre de la Verte Chasseuse ×4
Le meilleur : +60 % de DGT de Dispersion et réduction de RÉS.
Effets des sets
2pBonus de DGT Anémo +15 %.
4pDGT de Dispersion +60 % et d'Astrodispersion +20 % ; la Dispersion réduit de 40 % la RÉS à l'élément dispersé, et l'Astrodispersion réduit aussi la RÉS Cryo de 40 %, pendant 10 s.
Ombre de la Verte Chasseuse ×2
Bande vagabonde ×2
Solution temporaire : bonus Anémo + 80 de maîtrise élémentaire.
Effets des sets
2pBonus de DGT Anémo +15 %.
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.

Stats principales

Sables du temps
Maîtrise élémentaire / ATQ %
Coupe d'éonothème
Maîtrise élémentaire / Bonus de DGT Anémo
Diadème de Logos
Maîtrise élémentaire / Taux CRIT

Priorité des sous-stats

1Maîtrise élémentaire 2Recharge d'énergie 3ATQ % 4Taux CRIT

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 160–180 % pour lancer son déchaînement à chaque rotation sur le terrain, 120–140 % une rotation sur deux
  • Un maximum de maîtrise élémentaire pour les DGT de Dispersion et les soins de l'A1

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire

Utilisez l'E long et dirigez la roulade à travers les groupes : chaque élément absorbé ajoute des dégâts, et chaque Dispersion soigne l'équipe grâce à son A1.

Équipes

Équipes recommandées

Mono-Pyro

Sayu soigne et réduit la RÉS Pyro avec la Verte Chasseuse, ce qui laisse Kazuha se concentrer sur son bonus de DGT.

Exubérance

Très confortable : Sayu et Kokomi soignent pendant que Kuki déclenche l'Exubérance hors du terrain.

Gel avec Ganyu

Sayu disperse le Cryo pour la réduction de RÉS de la Verte Chasseuse, et ses soins accumulent les points de fanfare de Furina.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • École Yoohoo : Course Fuuin (compétence) : l'appui simple la fait rouler sur une courte distance avant un coup de pied Fuufuu ; l'appui long la fait rouler en tourbillon Fuufuu jusqu'à 10 s avec une RÉS à l'interruption accrue, en absorbant l'élément Hydro, Pyro, Cryo ou Électro pour des DGT élémentaires supplémentaires. Plus elle roule longtemps, plus le TdR est long.
  • École Yoohoo : Bourrasque du mujina (déchaînement, 80 pts d'énergie) inflige des DGT Anémo, soigne l'équipe selon son ATQ et invoque le Daruma Muji-muji : il attaque les ennemis quand vos PV sont au-dessus de 70 %, et soigne sinon le personnage déployé le plus blessé.
  • Quelqu'un de plus efficace (A1) : déclencher une Dispersion ou une Astrodispersion sur le terrain soigne l'équipe de 300 PV + 1,2 PV par point de maîtrise élémentaire (une fois toutes les 2 s).
  • Pas de boulot aujourd'hui ! (A4) : les soins du Daruma profitent aussi à 20 % aux personnages proches, et ses attaques touchent une zone plus large.

Rotation

  • Soigneuse hors du terrain : Q (et un E simple pour les particules), puis passez à votre DPS.
  • Pilote Dispersion sur le terrain : Q, puis E long en roulant à travers les ennemis pour disperser les éléments appliqués par vos alliés hors du terrain.

Avant C1, le Daruma soigne ou attaque, jamais les deux à la fois. À C6, ses dégâts et ses soins dépendent de sa maîtrise élémentaire.

Points forts

  • Soins et réduction de RÉS de la Verte Chasseuse réunis sur une seule 4★
  • Exploration très rapide grâce à sa compétence en roulade
  • Ses passives A1 et C4 fonctionnent aussi avec l'Astrodispersion
  • Peu coûteuse à construire et à monter en constellations

Points faibles

  • Faible impact en fin de jeu face à Sucrose, Kazuha ou aux soutiens Anémo plus récents
  • Déchaînement à 80 pts d'énergie : gros besoins en recharge d'énergie
  • Dépend à la fois de l'ATQ et de la maîtrise élémentaire avant C6, et le Daruma ne peut pas soigner et attaquer en même temps avant C1

Doublons notables · Constellation

C1
Gros gain

Le Daruma ignore les seuils de PV et soigne tout en attaquant : sa constellation la plus importante.

C4
Optionnel

Restaure 1,2 pt d'énergie à chaque Dispersion ou Astrodispersion sur le terrain (une fois toutes les 2 s) : réduit les besoins en recharge.

C6
Gros gain

Les dégâts et les soins du Daruma dépendent de sa maîtrise élémentaire (jusqu'à 400 % de l'ATQ et 6 000 PV) : sa deuxième meilleure constellation.

Communauté

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