Hydro Catalyseur

Sangonomiya Kokomi

Perle de connaissance

TierA
RôlesSoigneur · Soutien · DPS secondaire
Sortie2.1

La prêtresse divine de Watatsumi est une soigneuse Hydro qui dépend entièrement de ses PV max et ne peut jamais infliger de coup CRIT. Sa méduse soigne et applique l'élément Hydro hors du terrain, tandis que son déchaînement la transforme en soigneuse offensive robuste sur le terrain. En 7.1, elle reste un choix confortable et polyvalent dans les équipes Gel, Fleurissement et Surcharge-Évaporation.

Sangonomiya Kokomi

Armes

Lueur de la lune éternelle BiS
5★ · PV %
Arme exclusive : PV, bonus de soins, DGT d'attaque normale supplémentaires et énergie à chaque coup. Les meilleurs dégâts personnels.
+10 % de bonus de soins ; les attaques normales gagnent des DGT selon les PV max et restaurent de l'énergie après un déchaînement.
Splendeur de l'azur
5★ · PV %
Arme PV avec régénération d'énergie ; légèrement devant la Malice (prototype) quand les besoins en énergie sont faibles.
Après un déchaînement ou un bouclier, restaure de l'énergie et accorde jusqu'à +12 % de DGT élémentaires selon les PV max, même hors du terrain.
Malice (prototype)
4★ · PV %
Forgeable et excellente : les meilleurs soins et une forte régénération d'énergie.
Forgeable : après un déchaînement, restaure 12 pts d'énergie en 6 s et soigne l'équipe de 4 % de ses PV toutes les 2 s.
Histoire des chasseurs de dragon
· PV %
Le choix de référence quand elle joue hors du terrain : +48 % d'ATQ pour le personnage suivant (R5), parfait avec les carrys qui dépendent de l'ATQ.
Au changement de personnage, le personnage qui entre gagne +24 % d'ATQ pendant 10 s (une fois toutes les 20 s ; 48 % en R5).
Anneau des Hakushin
4★ · Recharge d'énergie
Quand elle déclenche une réaction Électro (avec Fischl, par exemple), les membres Hydro et Électro de l'équipe gagnent +10 % de DGT.
Après une réaction Électro du porteur, les membres de l'équipe des éléments impliqués gagnent +10 % de DGT de leur élément pendant 6 s.

Artéfacts

Palourde aux teintes océaniques ×4
Le choix le plus confortable sur le terrain : ses soins constants se transforment en dégâts.
Effets des sets
2pBonus de soins +15 %.
4pLes soins génèrent une mousse marine qui accumule les soins pendant 3 s, puis explose en infligeant 90 % de ce montant en DGT (30 000 PV accumulés max).
Ténacité du Millelithe ×4
Bonus d'ATQ d'équipe avec une excellente disponibilité grâce à sa méduse : le choix pour la jouer en soutien hors du terrain.
Effets des sets
2pLes PV sont augmentés de 20 %.
4pQuand une compétence élémentaire touche, toute l'équipe gagne +20 % d'ATQ et +30 % de force de bouclier pendant 3 s, même si le porteur n'est pas déployé.
Parchemin du héros de la Cité de braise ×4
Maintient le bonus de base de 12 % de DGT des éléments impliqués (elle n'a pas de noctâme).
Effets des sets
2pQuand un membre de l'équipe déclenche une éruption noctâme, le porteur récupère 6 pts d'énergie.
4pQuand le porteur déclenche une réaction liée à son élément, l'équipe gagne +12 % de DGT des éléments concernés pendant 15 s, et 28 % de plus s'il bénéficie d'une bénédiction noctâme (non cumulable).
Souvenir de forêt ×4
En équipe Dendro, si personne d'autre ne le porte.
Effets des sets
2pBonus de DGT Dendro +15 %.
4pLes coups de compétence ou de déchaînement élémentaires réduisent la RÉS Dendro de la cible de 30 % pendant 8 s, même si le porteur n'est pas déployé.

Stats principales

Sables du temps
PV % / Recharge d'énergie
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Hydro / PV %
Diadème de Logos
Bonus de soins / PV %

Priorité des sous-stats

1PV % 2Recharge d'énergie 3Maîtrise élémentaire 4PV

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie sur le terrain : 195–245 % en seule Hydro, 185–220 % avec une deuxième Hydro, 135–175 % avec Furina (environ 35 à 40 points de moins avec une Malice (prototype) R1)
  • Hors du terrain avec son déchaînement : 260–315 % (ou ignorez simplement le déchaînement)
  • Ensuite, un maximum de PV : ses soins et ses dégâts dépendent tous de ses PV max
  • Aucun CRIT : sa passive ramène son taux CRIT à 0

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire
Attaque normale

Montez-la au niveau 90 : soins et dégâts dépendent de ses PV. Prenez une coupe bonus de DGT Hydro quand elle joue sur le terrain, une coupe PV % quand elle ne fait que soigner hors du terrain.

Armes

Mille rêves flottants BiS
5★ · Maîtrise élémentaire
Arme de maîtrise élémentaire qui buffe aussi ses alliés.
Chaque allié accorde +32 pts de maîtrise élémentaire (même élément) ou +10 % de DGT élémentaires (autre élément) ; l'équipe gagne +40 pts de maîtrise élémentaire.
Matinée flânée sous le soleil
5★ · Maîtrise élémentaire
Autre 5★ à maîtrise élémentaire.
+120 pts de maîtrise élémentaire après une Dispersion ou une Astrodispersion, +96 après un coup de compétence et +32 après un coup de déchaînement.
Lanterne à moelle sombre
4★ · Maîtrise élémentaire
Maîtrise élémentaire et bonus direct aux DGT de Fleurissement (et de Sélénofleurissement).
+48 % de DGT de Fleurissement et +12 % de DGT de Sélénofleurissement (+24 % avec le signelune « Lueur ascendante »).
Mémoires de rituels
4★ · Maîtrise élémentaire
Maîtrise élémentaire et chance de relancer la méduse à un meilleur endroit.
Les coups de compétence élémentaire ont 40 % de chances de réinitialiser son TdR (une fois toutes les 30 s).
Malice (prototype)
4★ · PV %
Forgeable : réduit ses besoins en énergie et garde des soins élevés.
Forgeable : après un déchaînement, restaure 12 pts d'énergie en 6 s et soigne l'équipe de 4 % de ses PV toutes les 2 s.
Le fruit de l'accomplissement
4★ · Recharge d'énergie
Option forgeable avec recharge d'énergie et maîtrise élémentaire.
Les réactions cumulent chacune +24 pts de maîtrise élémentaire et -5 % d'ATQ (5 cumuls max, même hors du terrain).

Artéfacts

Fleur du paradis perdu ×4
Les meilleurs DGT de Fleurissement.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pDGT de Fleurissement, Exubérance et Bourgeonnement +40 % et de Sélénofleurissement +10 %, bonus renforcés de 25 % par cumul en déclenchant ces réactions (4 cumuls max, 10 s).
Rêve doré ×4
Excellent dans les équipes à deux Dendro.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pAprès une réaction, gagne +14 % d'ATQ par membre de l'équipe du même élément et +50 pts de maîtrise élémentaire par membre d'un autre élément pendant 8 s (une fois toutes les 8 s).
Souvenir de forêt ×4
Quand aucun allié ne le porte.
Effets des sets
2pBonus de DGT Dendro +15 %.
4pLes coups de compétence ou de déchaînement élémentaires réduisent la RÉS Dendro de la cible de 30 % pendant 8 s, même si le porteur n'est pas déployé.

Stats principales

Sables du temps
Maîtrise élémentaire / Recharge d'énergie
Coupe d'éonothème
Maîtrise élémentaire / PV %
Diadème de Logos
Maîtrise élémentaire / Bonus de soins

Priorité des sous-stats

1Recharge d'énergie 2Maîtrise élémentaire 3PV %

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie jusqu'à pouvoir lancer son déchaînement quand il le faut
  • Ensuite, un maximum de maîtrise élémentaire : chaque point augmente les DGT de Fleurissement
  • Niveau 90 : les DGT de réaction dépendent du niveau du personnage

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire
Attaque normale

Dans les équipes Nilou, elle déclenche elle-même une grande partie des Fleurissements : le full maîtrise élémentaire en vaut la peine, et elle soigne encore assez pour compenser les dégâts que les Fleurissements infligent à l'équipe.

Équipes

Équipes recommandées

Gel avec Ayaka

Kokomi maintient les ennemis gelés avec sa méduse tout en soignant, et peut porter Histoire des chasseurs de dragon ou Ténacité du Millelithe pour plus d'ATQ.

Fleurissement avec Nilou

Nilou
Sangonomiya Kokomi
Nahida
Lauma

Équipe purement Hydro/Dendro : les noyaux d'abondance de Nilou explosent pour d'énormes dégâts, et Kokomi soigne les dégâts subis à cause des Fleurissements.

Surcharge-Évaporation

Sangonomiya Kokomi
Durin
Fischl
Furina

Kokomi applique l'élément Hydro sur le terrain pendant que Durin et Fischl déclenchent Évaporation et Surcharge hors du terrain.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • Serment de Kurage (compétence) invoque une méduse fantôme immobile qui inflige des DGT Hydro et soigne le personnage déployé à intervalles réguliers, en fonction de ses PV max (20 s de TdR).
  • Ascension de la néréide (déchaînement) inflige des DGT Hydro et la revêt de la parure cérémoniale : ses attaques normales, ses attaques chargées et sa méduse infligent plus de DGT selon ses PV max, et ses attaques soignent toute l'équipe. Elle gagne aussi en RÉS à l'interruption et peut marcher sur l'eau. L'effet prend fin si elle quitte le terrain.
  • Coffret de tamakushi (A1) : lancer son déchaînement pendant que la méduse est active réinitialise sa durée.
  • Chant de nacre (A4) : sous la parure cérémoniale, 15 % de son bonus de soins s'ajoute au bonus de ses attaques normales et chargées.
  • Stratégie sans faille : +25 % de bonus de soins, mais -100 % de taux CRIT. Ne cherchez jamais de CRIT sur elle.

Rotation

  • Sur le terrain : E, les soutiens, puis Q et enchaînez N3 + esquive (ou N2 + esquive). Les attaques chargées appliquent plus d'Hydro de zone mais vident vite l'endurance.
  • Hors du terrain : E puis changez de personnage. Ignorez son déchaînement, ou montez assez de recharge pour le relancer et prolonger la méduse grâce à sa passive A1.

La méduse ne suit pas les ennemis : placez-la là où le combat aura lieu, et méfiez-vous des boss mobiles qui se déplacent souvent.

Points forts

  • Excellents soins, surtout sur le terrain, sans gestion d'endurance ni de timing
  • Application Hydro fiable, sur le terrain comme en dehors
  • Facile à construire : PV % et recharge d'énergie, aucun CRIT
  • S'intègre dans de nombreuses équipes : Gel, Fleurissement, Exubérance, Surcharge-Évaporation, Électrocution

Points faibles

  • Peu adaptée aux réactions sélènes : avec -100 % de taux CRIT, sa part des dégâts de Sélénocution est faible
  • La méduse immobile rate les ennemis qui s'éloignent
  • Constellations et arme exclusive peu rentables
  • Le TdR de 20 s de sa compétence limite la souplesse des rotations

Doublons notables · Constellation

C1
Gain correct

Le dernier coup de son combo d'attaques normales libère un poisson qui inflige 30 % de ses PV max : un bon gain de dégâts sur le terrain.

C4
Gain correct

+10 % de VIT d'attaque normale et de l'énergie à chaque coup pendant son déchaînement : réduit ses besoins en recharge.

C6
Gain correct

+40 % de bonus de DGT Hydro pendant 4 s quand ses attaques soignent un personnage à 80 % de PV ou plus.

Communauté

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