Dendro Catalyseur

Lauma

Ode sacrée à la lune éternelle

TierSS
RôlesSoutien · Enabler
Sortie6.0

Bénie par le clair de lune et la forêt, Lauma, espoir des Descendants de givrelune, est le cœur de toutes les équipes basées sur le Fleurissement. Son sanctuaire du givrebois applique du Dendro hors du terrain et réduit les RÉS Dendro et Hydro, tandis que son déchaînement lui accorde des cumuls d'hymne pâle qui ajoutent des dégâts basés sur sa maîtrise élémentaire à chaque Fleurissement, Exubérance, Bourgeonnement et Sélénofleurissement. Sans elle, Nefer et Columbina sur le terrain perdent près de la moitié de leur puissance.

Lauma

Soutien Sélénofleurissement

Armes

Miroir du tisse-nuit BiS
5★ · Maîtrise élémentaire
Arme exclusive et meilleur choix dans toutes les équipes Fleurissement ou Sélénofleurissement : maîtrise élémentaire et gros bonus de réaction pour l'équipe.
Les DGT Hydro/Dendro de compétence et le Sélénofleurissement de l'équipe accordent chacun +60 pts de maîtrise élémentaire ; avec les deux, l'équipe gagne +120 % de DGT de Fleurissement, +80 % d'Exubérance/Bourgeonnement et +40 % de Sélénofleurissement.
Lyre du tisse-lumière
4★ · Recharge d'énergie
Catalyseur d'événement gratuit en R5 et l'un de ses meilleurs choix : recharge d'énergie et +100 de maîtrise élémentaire après sa compétence.
+100 pts de maîtrise élémentaire pendant 20 s après une compétence élémentaire.
Mille rêves flottants
5★ · Maîtrise élémentaire
Énormément de maîtrise élémentaire et un petit bonus d'équipe, mais aucune recharge d'énergie.
Chaque allié accorde +32 pts de maîtrise élémentaire (même élément) ou +10 % de DGT élémentaires (autre élément) ; l'équipe gagne +40 pts de maîtrise élémentaire.
Code de Favonius
4★ · Recharge d'énergie
Choix de soutien polyvalent quand l'équipe manque d'énergie.
Les coups CRIT ont 60 % de chances de générer des particules qui restaurent 6 pts d'énergie (une fois toutes les 12 s).
Mémoires de rituels
4★ · Maîtrise élémentaire
Meilleure 4★ pour la maîtrise élémentaire (la réinitialisation de compétence n'aide pas son énergie).
Les coups de compétence élémentaire ont 40 % de chances de réinitialiser son TdR (une fois toutes les 30 s).
Lanterne à moelle sombre
4★ · Maîtrise élémentaire
Option forgeable économique avec maîtrise élémentaire et bonus de Sélénofleurissement.
+48 % de DGT de Fleurissement et +12 % de DGT de Sélénofleurissement (+24 % avec le signelune « Lueur ascendante »).

Artéfacts

Sérénade de la lune soyeuse ×4
Le meilleur si quelqu'un d'autre porte Souvenir de forêt : maîtrise élémentaire pour l'équipe, DGT de réaction sélène et recharge d'énergie.
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
4pInfliger des DGT élémentaires accorde à l'équipe +60/120 pts de maîtrise élémentaire (Lueur naissante/ascendante) pendant 8 s, et +10 % de DGT de réaction sélène par effet Lune étincelante différent.
Souvenir de forêt ×4
Quand aucun autre porteur fiable n'est disponible : -30 % de RÉS Dendro.
Effets des sets
2pBonus de DGT Dendro +15 %.
4pLes coups de compétence ou de déchaînement élémentaires réduisent la RÉS Dendro de la cible de 30 % pendant 8 s, même si le porteur n'est pas déployé.
Sérénade de la lune soyeuse ×2
Rêve doré ×2
20 % de recharge d'énergie et 80 de maîtrise élémentaire, si les deux sets 4 pièces sont déjà pris.
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
Rêve doré ×4
Seulement avec au moins 2 alliés non Dendro.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pAprès une réaction, gagne +14 % d'ATQ par membre de l'équipe du même élément et +50 pts de maîtrise élémentaire par membre d'un autre élément pendant 8 s (une fois toutes les 8 s).

Stats principales

Sables du temps
Maîtrise élémentaire / Recharge d'énergie
Coupe d'éonothème
Maîtrise élémentaire
Diadème de Logos
Maîtrise élémentaire

Priorité des sous-stats

1Recharge d'énergie 2Maîtrise élémentaire

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie à C0 : 200–220 % avec deux Dendro (Nefer, Exubérance), 250–270 % si elle est la seule Dendro ; environ 40 points de moins à C4
  • Ensuite, un maximum de maîtrise élémentaire : 800 plafonne sa passive de signelune, 1 000+ est idéal

Priorité des talents

Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire
Attaque normale

Le bonus de l'hymne pâle dépend du niveau de son déchaînement : montez-le en premier, puis sa compétence (réduction de RÉS et dégâts du sanctuaire). Essayez d'atteindre sa recharge d'énergie via les sous-statistiques pour garder des sables maîtrise élémentaire.

Équipes

Équipes recommandées

Sélénofleurissement avec Nefer

Le kit de Nefer est conçu autour de Lauma : elle consomme tous ses cumuls d'hymne pâle à chaque rotation.

Hypercarry Columbina en Sélénofleurissement

Columbina sur le terrain exploite l'hymne pâle de Lauma ; Aino ajoute de l'Hydro et de la signelune.

Exubérance avec Lauma

En « Lueur naissante », Lauma permet à l'Exubérance d'infliger des coups CRIT en plus des bonus de l'hymne pâle : un net progrès par rapport à Nahida.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • Bénédiction de signelune : Chœur de la nature convertit tous les Fleurissements de l'équipe en Sélénofleurissement (+14 % de DGT de base à 800 de maîtrise élémentaire) et augmente la signelune de l'équipe d'un niveau. Les Sélénofleurissements produisent de la rosée verdoyante pour l'équipe.
  • Runo : Repos sans aube de karsikko (compétence) invoque le sanctuaire du givrebois pendant 15 s : il suit le personnage déployé, inflige des DGT Dendro toutes les 2 s et réduit la RÉS Dendro et Hydro des ennemis. Appui simple pour un coup classique ; appui long (avec au moins 1 rosée verdoyante) pour consommer jusqu'à 3 rosées, infliger des DGT de Sélénofleurissement et obtenir un chant lunaire par rosée.
  • Runo : Cœurs devenant la lune battante (déchaînement, 60 pts d'énergie) accorde 18 cumuls d'hymne pâle, plus 6 par chant lunaire (jusqu'à +18). Chaque coup de Fleurissement, d'Exubérance, de Bourgeonnement ou de Sélénofleurissement consomme un cumul par ennemi touché et ajoute des dégâts basés sur la maîtrise élémentaire de Lauma.
  • Lumière pour la nuit glaciale (après sa compétence) : en « Lueur naissante », Fleurissement, Exubérance et Bourgeonnement peuvent infliger des coups CRIT (15 % / 100 %) ; en « Lueur ascendante », le Sélénofleurissement gagne +10 % de taux CRIT et +20 % de DGT CRIT.

Rotation

  • Q → E en appui long, puis changez de personnage. Son déchaînement convertit encore le chant lunaire obtenu dans les 15 s qui suivent.
  • Avec Nefer et sans Columbina, utilisez plutôt un appui simple pour que Nefer garde la rosée verdoyante.

Ses attaques normales et chargées n'ont aucun intérêt en combat : c'est un soutien entièrement hors du terrain.

Points forts

  • Forte réduction des RÉS Dendro et Hydro
  • Application Dendro régulière hors du terrain
  • Énormes bonus aux dégâts de Fleurissement, d'Exubérance, de Bourgeonnement et de Sélénofleurissement
  • Aussi un excellent choix pour Nilou en Fleurissement, l'Exubérance et Alhaitham

Points faibles

  • Soins verrouillés derrière C1
  • Les cumuls d'hymne pâle fondent vite contre plusieurs ennemis, chaque ennemi touché en consommant un
  • Dégâts personnels médiocres
  • Gros besoins en recharge d'énergie avant C4

Doublons notables · Constellation

C1
Gain correct

Les Sélénofleurissements soignent le personnage déployé de 500 % de sa maîtrise élémentaire : libère la place d'un soigneur.

C2
Gros gain

Hymne pâle bien plus puissant et +40 % de DGT de Sélénofleurissement pour l'équipe en « Lueur ascendante » : environ +40 % de dégâts d'équipe.

C4
Gain correct

4 pts d'énergie par coup du sanctuaire (une fois toutes les 5 s) : réduit nettement ses besoins en recharge d'énergie.

C6
Gain correct

Les coups du sanctuaire infligent des DGT de Sélénofleurissement, accordent de l'hymne pâle et une élévation de 25 % pour l'équipe : elle peut même devenir DPS principale.

Communauté

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