Électro Arc

Fischl

Princesse du châtiment !

TierS
RôlesDPS secondaire · Soutien
Sortie1.0

La princesse autoproclamée de l'Empire de la nuit éternelle reste l'une des meilleures unités Électro hors du terrain. Son corbeau Oz peut rester présent quasiment en permanence : il applique de l'Électro et ajoute des frappes supplémentaires chaque fois que le personnage déployé déclenche une réaction Électro. Depuis Luna III, elle est aussi un personnage héxère : avec un second allié héxère, Oz accorde de l'ATQ après une Surcharge et de la maîtrise élémentaire après une Électrocution ou une Sélénocution, ce qui en fait un choix de premier plan en équipes Surcharge et Sélénocution.

Fischl

Armes

Étoile polaire BiS
5★ · Taux CRIT
Le meilleur choix : taux CRIT, +12 % de DGT de compétence et de déchaînement, et jusqu'à +48 % d'ATQ.
+12 % de DGT de compétence et de déchaînement ; attaques normales, chargées, compétences et déchaînements cumulent jusqu'à +48 % d'ATQ.
Simulacre d'eau
5★ · DGT CRIT
+20 % de DGT sans condition, actif hors du terrain, et beaucoup de DGT CRIT.
+16 % de PV et +20 % de DGT quand des ennemis sont à proximité, même hors du terrain.
Dernière corde
4★ · Maîtrise élémentaire
Meilleure 4★ et le choix le plus répandu : maîtrise élémentaire et +24 % de DGT de compétence et de déchaînement, idéale en équipes de réactions.
+24 % de DGT de compétence et de déchaînement élémentaires.
Arc pluvial du serpent arc-en-ciel
4★ · Recharge d'énergie
Arc gratuit de l'événement principal de Luna III (6.2), si vous l'avez obtenu : les tirs d'Oz comptent comme des attaques hors du terrain et maintiennent son bonus de +28 % d'ATQ, et sa recharge d'énergie couvre ses besoins.
+28 % d'ATQ pendant 8 s quand les attaques du porteur touchent alors qu'il est hors du terrain.
Traqueur des impasses
4★ · ATQ %
Jusqu'à +20 % de DGT tant que Fischl reste hors du terrain.
Hors du terrain, les DGT augmentent de 2 % par seconde jusqu'à +20 % ; le bonus diminue après 4 s sur le terrain.
Lune paisible (prototype)
4★ · ATQ %
Forgeable : activez les +36 % d'ATQ avec un tir visé sur un point faible, puis invoquez Oz pour les figer.
Les attaques chargées sur un point faible accordent +36 % d'ATQ et +10 % de VIT de déplacement pendant 10 s.

Artéfacts

Troupe dorée ×4
Le meilleur pour ses dégâts : jusqu'à +70 % de DGT de compétence tant qu'elle est hors du terrain.
Effets des sets
2pDGT de compétence élémentaire +20 %.
4pDGT de compétence élémentaire +25 %, et +25 % supplémentaires hors du terrain (perdus 2 s après le déploiement).
Ténacité du Millelithe ×4
Option d'équipe utilisée en Surcharge (par ex. avec Arlecchino) : les frappes d'Oz maintiennent +20 % d'ATQ sur le personnage déployé.
Effets des sets
2pLes PV sont augmentés de 20 %.
4pQuand une compétence élémentaire touche, toute l'équipe gagne +20 % d'ATQ et +30 % de force de bouclier pendant 3 s, même si le porteur n'est pas déployé.
Rêve doré ×4
Solide en équipes Suractivation et Exubérance.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pAprès une réaction, gagne +14 % d'ATQ par membre de l'équipe du même élément et +50 pts de maîtrise élémentaire par membre d'un autre élément pendant 8 s (une fois toutes les 8 s).
Troupe dorée ×2
Colère de tonnerre ×2
Solution temporaire : +20 % de DGT de compétence et +15 % de DGT Électro.
Effets des sets
2pDGT de compétence élémentaire +20 %.
2pBonus de DGT Électro +15 %.

Stats principales

Sables du temps
ATQ % / Maîtrise élémentaire
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Électro
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3ATQ % 4Maîtrise élémentaire 5Recharge d'énergie

Objectifs de stats

  • ATQ 2 000+
  • Taux CRIT 60 %+, DGT CRIT 120 %+
  • Recharge d'énergie 100–130 % (alterner compétence et déchaînement demande très peu)
  • Sables de maîtrise élémentaire en équipe Suractivation

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire
Attaque normale

Son attaque normale ne sert à rien hors du terrain. Montez d'abord Ailes de surveillance nocturne : Oz fournit la quasi-totalité de ses dégâts.

Armes

Dernière corde BiS
4★ · Maîtrise élémentaire
Utilisée dans les équipes Flins de Prydwen : la maîtrise élémentaire renforce sa contribution à la Sélénocution, et Oz frappe toujours fort.
+24 % de DGT de compétence et de déchaînement élémentaires.
Ultime soupir
5★ · Recharge d'énergie
Sacrifie ses dégâts personnels contre de la maîtrise élémentaire et de l'ATQ pour toute l'équipe.
+60 pts de maîtrise élémentaire ; les coups de compétence et de déchaînement accumulent des talismans qui accordent à l'équipe +100 pts de maîtrise élémentaire et +20 % d'ATQ pendant 12 s.
Crochet de capture
4★ · Recharge d'énergie
Les réactions accordent +60 pts de maîtrise élémentaire, doublés sous signelune « Lueur ascendante », même hors du terrain.
Déclencher une réaction accorde +60 pts de maîtrise élémentaire pendant 12 s (+120 avec le signelune « Lueur ascendante »), même hors du terrain.
Arc de chasse de Favonius
4★ · Recharge d'énergie
Des particules pour les partenaires Sélénocution gourmands en énergie.
Les coups CRIT ont 60 % de chances de générer des particules qui restaurent 6 pts d'énergie (une fois toutes les 12 s).

Artéfacts

Sérénade de la lune soyeuse ×4
Maîtrise élémentaire pour toute l'équipe (+120 en « Lueur ascendante ») et DGT de réaction sélène, activés par les frappes continues d'Oz.
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
4pInfliger des DGT élémentaires accorde à l'équipe +60/120 pts de maîtrise élémentaire (Lueur naissante/ascendante) pendant 8 s, et +10 % de DGT de réaction sélène par effet Lune étincelante différent.
Ténacité du Millelithe ×4
Option économique si quelqu'un d'autre porte déjà la Sérénade de la lune soyeuse.
Effets des sets
2pLes PV sont augmentés de 20 %.
4pQuand une compétence élémentaire touche, toute l'équipe gagne +20 % d'ATQ et +30 % de force de bouclier pendant 3 s, même si le porteur n'est pas déployé.
Troupe dorée ×4
Dégâts personnels purs si l'équipe a déjà tous ses bonus.
Effets des sets
2pDGT de compétence élémentaire +20 %.
4pDGT de compétence élémentaire +25 %, et +25 % supplémentaires hors du terrain (perdus 2 s après le déploiement).

Stats principales

Sables du temps
Maîtrise élémentaire / ATQ %
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Électro / Maîtrise élémentaire
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3Maîtrise élémentaire 4ATQ % 5Recharge d'énergie

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 100–120 %
  • Maîtrise élémentaire 200+
  • CRIT équilibré pour les dégâts d'Oz

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire
Attaque normale

Associez-la à Sucrose en équipe Sélénocution : les deux sont héxères, donc Oz accorde +90 pts de maîtrise élémentaire (+180 à C6) au personnage déployé après chaque Sélénocution.

Équipes

Équipes recommandées

Sélénocution avec Flins (héxère)

Version plus abordable de l'équipe premium de Flins : Fischl remplace Ineffa et, avec Sucrose, transforme chaque Sélénocution en maîtrise élémentaire pour Flins.

Surcharge avec Arlecchino

Fischl et Nicole forment un duo héxère : la Surcharge donne +22,5 % d'ATQ à Arlecchino, et Chevreuse réduit les RÉS Pyro et Électro.

Surcharge avec Klee

Trois unités héxères : Klee obtient ses attaques normales améliorées, tandis que Fischl et Durin ajoutent dégâts hors du terrain et bonus.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • Ailes de surveillance nocturne (compétence) invoque Oz pendant 10 s (12 s à C6). Oz tire en continu des balles électrifiées depuis l'extérieur du terrain, et une nouvelle pression sur la compétence le fait revenir auprès de Fischl.
  • Incarnation de la nuit (déchaînement, 60 pts d'énergie) transforme Fischl en Oz quelques secondes, puis laisse Oz sur le terrain ou remet sa durée à zéro s'il est déjà présent. En alternant compétence et déchaînement, Oz reste actif presque en permanence.
  • Foudre divine (aptitude passive) : tant qu'Oz est présent, chaque réaction liée à l'Électro déclenchée par le personnage déployé fait tomber une foudre équivalant à 80 % de l'ATQ de Fischl. C'est une grosse part de ses dégâts en Suractivation, Surcharge et Sélénocution.
  • Hexerei : Rituel secret (après son devoir de la sorcière, avec un second personnage héxère comme Sucrose, Durin, Nicole, Klee ou Mona) : tant qu'Oz est sur le terrain, une Surcharge accorde +22,5 % d'ATQ à Fischl et au personnage déployé, et une Électrocution ou une Sélénocution leur accorde +90 pts de maîtrise élémentaire, pendant 10 s. À C6, les attaques coordonnées d'Oz doublent ces deux bonus.

Rotation

  1. Ouvrez la rotation avec E (ou Q si Oz est encore présent depuis la rotation précédente) pour qu'Oz couvre toute la phase de votre DPS.
  2. Changez tout de suite de personnage : Fischl n'a pas besoin de temps sur le terrain, et l'animation de son déchaînement peut être annulée en changeant de personnage.
  3. À la rotation suivante, utilisez l'autre aptitude. L'enchaînement E → Q → E → Q maintient Oz en permanence.

Oz fige les statistiques de Fischl au moment de son invocation : activez vos bonus (champ de Bennett, passifs d'arme comme celui de Lune paisible (prototype)) avant de l'invoquer quand c'est possible.

Points forts

  • Application Électro hors du terrain quasi permanente pour très peu de temps sur le terrain
  • Génère énormément de particules, ce qui alimente l'énergie de toute l'équipe
  • Hexerei : Rituel secret ajoute de l'ATQ ou de la maîtrise élémentaire à l'équipe en Surcharge et en Sélénocution
  • Une 4★ que la plupart des joueurs de longue date ont déjà C6, et peu coûteuse à construire

Points faibles

  • Ses bonus héxères exigent un second personnage héxère et son devoir de la sorcière terminé
  • Oz fige les statistiques à l'invocation : les bonus appliqués après coup sont perdus
  • Dépassée par Ineffa comme seconde unité Électro dans les équipes Sélénocution haut de gamme

Doublons notables · Constellation

C6
Gros gain

Sa meilleure constellation : +2 s de présence d'Oz, attaques coordonnées avec le personnage déployé, et bonus héxères d'ATQ et de maîtrise élémentaire doublés.

C3
Gain correct

+3 niveaux à Ailes de surveillance nocturne : un bon gain sur les dégâts d'Oz.

C1
Optionnel

Utile uniquement si vous la jouez sur le terrain.

Communauté

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