Électro Arme d'hast

Shogun Raiden

Plan euthymique

TierA
RôlesDPS principal · DPS secondaire
Sortie2.1

L'Archon Électro est une DPS sur le terrain qui mise tout sur son déchaînement : ses dégâts augmentent avec l'énergie dépensée par ses alliés et avec sa propre recharge d'énergie, et elle rend de l'énergie à toute l'équipe. Elle n'est plus la reine de la méta, mais elle a retrouvé un second souffle dans les équipes Surcharge aux côtés des soutiens héxères Durin et Nicole, et sert de batterie à Columbina et Ineffa dans les équipes Sélénocution.

Shogun Raiden

Armes

Lumière du faucheur BiS
5★ · Recharge d'énergie
Arme exclusive et meilleur choix : la recharge d'énergie en statistique secondaire et la conversion recharge → ATQ facilitent énormément son déchaînement.
Convertit la recharge d'énergie au-delà de 100 % en ATQ (jusqu'à +80 %) et accorde +30 % de recharge d'énergie après un déchaînement.
Bâton des sables écarlates
5★ · Taux CRIT
Peut passer devant dans les équipes qui lui donnent de la maîtrise élémentaire, mais de peu.
Gagne de l'ATQ équivalant à 52 % de la maîtrise élémentaire, plus 28 % par cumul (3 max) après un coup de compétence.
Lance de jade ailée
5★ · Taux CRIT
5★ du vœu permanent au niveau de la plupart des armes limitées : faites quelques attaques normales avant son déchaînement pour la cumuler.
Les coups cumulent jusqu'à +22,4 % d'ATQ ; à 7 cumuls, les DGT infligés augmentent de 12 %.
Bâton de sacrificateur
4★ · Taux CRIT
Meilleure 4★ (vœu d'arme) : très forte dès R1, proche de son arme exclusive à R5.
Les coups de compétence accordent +8 % d'ATQ et +6 % de recharge d'énergie pendant 6 s (3 cumuls max, même hors du terrain).
« La prise »
4★ · Recharge d'énergie
Meilleure option gratuite, obtenue à la pêche à Inazuma : DGT et taux CRIT de déchaînement plus recharge d'énergie, presque conçue pour elle.
+16 % de DGT de déchaînement élémentaire et +6 % de taux CRIT de déchaînement élémentaire.
Scion de la victoire
4★ · Taux CRIT
Taux CRIT et ATQ : comparable à « La prise » si vous trouvez assez de recharge ailleurs.
+16 % d'ATQ et de DÉF avec 2 ennemis ou plus à proximité, sinon +24 % d'ATQ.

Artéfacts

Emblème du destin brisé ×4
Conçu pour elle et le meilleur de loin : 20 % de recharge d'énergie et des DGT de déchaînement basés sur sa recharge.
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
4pDGT de déchaînement élémentaire augmentés de 25 % de la recharge d'énergie (75 % max).
Rêve doré ×4
Intéressant en équipe Suractivation quand ses besoins en énergie sont faibles.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pAprès une réaction, gagne +14 % d'ATQ par membre de l'équipe du même élément et +50 pts de maîtrise élémentaire par membre d'un autre élément pendant 8 s (une fois toutes les 8 s).
Emblème du destin brisé ×2
Rideau du Gladiateur ×2
Solution temporaire en attendant le set Emblème complet.
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
2pAugmente l'ATQ de 18 %.

Stats principales

Sables du temps
Recharge d'énergie / ATQ %
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Électro / ATQ %
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Recharge d'énergie 2Taux CRIT 3DGT CRIT 4ATQ %

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 200–220 % si elle est la seule Électro, 130–190 % avec un autre allié Électro (monter jusqu'à 250–300 % reste utile)
  • Taux CRIT 55–70 % et DGT CRIT 120 %+ une fois la recharge assurée
  • Avec la Lumière du faucheur, la conversion recharge → ATQ fait qu'aucun point de recharge n'est gaspillé

Priorité des talents

Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire

Son aptitude d'attaque normale est inutile : les multiplicateurs de l'Harmonie d'idéal dépendent de son déchaînement. Montez sa compétence vers le niveau 9 pour le bonus de DGT de déchaînement.

Armes

Lumière du faucheur BiS
5★ · Recharge d'énergie
Toujours la meilleure : plus d'énergie rendue à Columbina et Ineffa.
Convertit la recharge d'énergie au-delà de 100 % en ATQ (jusqu'à +80 %) et accorde +30 % de recharge d'énergie après un déchaînement.
Lance de Favonius
4★ · Recharge d'énergie
Fait d'elle le meilleur générateur d'énergie du jeu, exactement ce que veut cette équipe.
Les coups CRIT ont 60 % de chances de générer des particules qui restaurent 6 pts d'énergie (une fois toutes les 12 s).
« La prise »
4★ · Recharge d'énergie
Gratuite et pleine de recharge d'énergie : un choix sûr.
+16 % de DGT de déchaînement élémentaire et +6 % de taux CRIT de déchaînement élémentaire.
Pelle du prospecteur
4★ · ATQ %
Option de niche : augmente les DGT d'Électrocution et de Sélénocution (davantage en Lueur ascendante) si vous n'avez pas d'arme à recharge.
+48 % de DGT d'Électrocution et +12 % de DGT de Sélénocution (+24 % avec le signelune « Lueur ascendante »).

Artéfacts

Nuit de la révélation céleste ×4
Aussi bon voire meilleur que l'Emblème ici : maîtrise élémentaire et le taux CRIT qu'elle a du mal à obtenir autrement.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pQuand l'équipe déclenche une réaction sélène avec le porteur sur le terrain, taux CRIT +15/30 % (Lueur naissante/ascendante) pendant 4 s, et +10 % de DGT de réaction sélène pour l'équipe par effet Lune étincelante différent.
Sérénade de la lune soyeuse ×4
Permet à Columbina et Ineffa de porter toutes les deux l'Aubade d'astre et de lune, et donne de la maîtrise élémentaire à l'équipe.
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
4pInfliger des DGT élémentaires accorde à l'équipe +60/120 pts de maîtrise élémentaire (Lueur naissante/ascendante) pendant 8 s, et +10 % de DGT de réaction sélène par effet Lune étincelante différent.
Emblème du destin brisé ×4
Convient très bien si vous l'avez déjà pour son build déchaînement.
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
4pDGT de déchaînement élémentaire augmentés de 25 % de la recharge d'énergie (75 % max).

Stats principales

Sables du temps
Recharge d'énergie / Maîtrise élémentaire
Coupe d'éonothème
Maîtrise élémentaire / Bonus de DGT Électro
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Recharge d'énergie 2Taux CRIT 3DGT CRIT 4Maîtrise élémentaire

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 150–200 % : son vrai rôle est de recharger les déchaînements de Columbina et Ineffa
  • Un peu de maîtrise élémentaire et de CRIT : la Sélénocution utilise les statistiques de chaque personnage ayant appliqué les éléments

Priorité des talents

Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire

La Sélénocution remplace l'Électrocution quand Columbina, Ineffa ou Flins est dans l'équipe. Elle peut infliger des coups CRIT, dépend de la maîtrise élémentaire et ignore les bonus de DGT : c'est pourquoi ce build troque le bonus Électro contre de la maîtrise élémentaire et du CRIT.

Équipes

Équipes recommandées

Surcharge héxère

Sa meilleure équipe de carry en 7.1 : Durin apporte de gros dégâts hors du terrain et un cycle de déchaînement de 18 s, Nicole augmente l'ATQ, Chevreuse réduit les RÉS Pyro et Électro. Fischl ou Yae Miko peuvent remplacer Chevreuse.

Batterie Sélénocution

L'énergie rendue par Raiden permet à Columbina et Ineffa de lancer leur déchaînement à chaque rotation avec peu de recharge ; Sucrose partage sa maîtrise élémentaire (Xilonen fonctionne aussi).

Raiden National

L'équipe classique avec trois soutiens 4★ : toujours confortable en monde ouvert et dans le contenu intermédiaire, mais dépassée au plus haut niveau.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • Transcendance : Présage funeste (compétence) inflige des DGT Électro et accorde à l'équipe l'œil de jugement orageux pendant 25 s : les coups du personnage déployé déclenchent des attaques coordonnées Électro (une fois toutes les 0,9 s), et les DGT de déchaînement de chaque personnage augmentent selon le coût en énergie de ce déchaînement.
  • Chakra Desiderata : chaque fois qu'un allié utilise son déchaînement, Raiden accumule de la résolution selon l'énergie dépensée (60 cumuls max). Sa passive d'élévation A1 ajoute 2 cumuls quand un allié ramasse une particule ou un orbe (une fois toutes les 3 s).
  • Art secret : Dogme d'idéal (déchaînement, 90 pts d'énergie, 18 s de TdR) consomme toute la résolution pour un énorme coup de Kendo d'idéal, puis active l'Harmonie d'idéal pendant environ 7 s : ses attaques normales, chargées et plongeantes infligent des DGT Électro considérés comme des DGT de déchaînement et restaurent de l'énergie à toute l'équipe (5 fois max).
  • L'illuminée (A4) : chaque tranche de 1 % de recharge d'énergie au-delà de 100 % lui donne 0,4 % de bonus de DGT Électro et augmente l'énergie qu'elle restaure. La recharge d'énergie est sa meilleure statistique.

Rotation

  1. E en premier, pour que toute l'équipe profite du bonus de DGT de déchaînement.
  2. Lancez les compétences et déchaînements de vos soutiens : chaque déchaînement nourrit sa résolution.
  3. Passez sur Raiden, Q, puis un combo comme 3× (N3 + attaque chargée) + N1 + attaque chargée (ou 4× N4 pour raccourcir la rotation).
  4. Changez de personnage : l'énergie rendue permet à vos soutiens de relancer leur déchaînement aussitôt.

En équipe Sélénocution, ses dégâts personnels comptent peu : ouvrez avec E, puis Columbina, Ineffa et Sucrose, et enfin le déchaînement de Raiden. N'hésitez pas à écourter sa phase pour garder le bonus de Sucrose actif.

Points forts

  • Rend 20 à 25 pts d'énergie (jusqu'à environ 30 avec la Lumière du faucheur) à toute l'équipe à chaque déchaînement
  • Statistiques principales très souples : sablier recharge ou ATQ %, coupe Électro ou ATQ %, tant que la recharge est suffisante
  • Deux rôles pertinents en 7.1 : carry Surcharge avec Durin, et soutien de Sélénocution pour Columbina et Ineffa
  • Excellentes options gratuites : « La prise » rivalise avec la plupart des armes d'hast 5★

Points faibles

  • Son déchaînement à 90 pts d'énergie rend la première rotation difficile à lancer dans le contenu de fin de jeu le plus exigeant
  • A besoin de C2 (60 % de DÉF ignorée) pour suivre la courbe de puissance actuelle en tant que carry
  • Ses équipes classiques hypercarry et « Raiden National » sont désormais loin derrière

Doublons notables · Constellation

C1
Optionnel

Gain de résolution plus rapide : rarement plus de 2 à 5 % de DPS d'équipe.

C2
Gros gain

L'Harmonie d'idéal ignore 60 % de la DÉF, soit environ +35 % de dégâts personnels : presque indispensable pour ses équipes de carry.

C3
Gain correct

+3 niveaux de déchaînement, soit environ +16 % de dégâts personnels puisque presque tous ses dégâts en proviennent.

Communauté

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