Anémo Catalyseur

Sucrose

Alchimiste 100 % naturelle

TierSS
RôlesSoutien · Enabler
Sortie1.0

La timide assistante d'Albedo reste, six ans après sa sortie, l'un des meilleurs soutiens de Genshin Impact. Elle regroupe les ennemis, réduit leurs RÉS avec l'Ombre de la Verte Chasseuse et partage 20 % de sa maîtrise élémentaire avec l'équipe, ce qui en fait un choix de premier plan pour les équipes à réactions sélènes actuelles. En tant que personnage héxère, elle active aussi les bonus de Rituel secret de Mona, Fischl, Venti ou Razor.

Sucrose

Soutien maîtrise élémentaire

Armes

Histoire des chasseurs de dragon BiS
· PV %
Au R5, c'est le meilleur choix pour les DPS qui dépendent de l'ATQ (Mavuika, Arlecchino…) : +48 % d'ATQ pour le personnage suivant.
Au changement de personnage, le personnage qui entre gagne +24 % d'ATQ pendant 10 s (une fois toutes les 20 s ; 48 % en R5).
Matinée flânée sous le soleil
5★ · Maîtrise élémentaire
La plus grosse maîtrise élémentaire personnelle, idéale dans les équipes qui en dépendent et pour une Sucrose sur le terrain. Les 96 pts obtenus en touchant avec sa compétence ne sont pas partagés si elle ne lance sa compétence qu'une fois.
+120 pts de maîtrise élémentaire après une Dispersion ou une Astrodispersion, +96 après un coup de compétence et +32 après un coup de déchaînement.
Mille rêves flottants
5★ · Maîtrise élémentaire
Beaucoup de maîtrise élémentaire pour elle et +40 pts pour l'équipe.
Chaque allié accorde +32 pts de maîtrise élémentaire (même élément) ou +10 % de DGT élémentaires (autre élément) ; l'équipe gagne +40 pts de maîtrise élémentaire.
Mémoires de rituels
4★ · Maîtrise élémentaire
Meilleure option 4★ en maîtrise élémentaire, et la réinitialisation de compétence génère des particules en plus.
Les coups de compétence élémentaire ont 40 % de chances de réinitialiser son TdR (une fois toutes les 30 s).
Étoile du soir errante
4★ · Maîtrise élémentaire
Intéressant quand plusieurs alliés infligent des dégâts : convertit sa maîtrise élémentaire en ATQ pour l'équipe.
Toutes les 10 s, accorde de l'ATQ équivalant à 24 % de la maîtrise élémentaire, et 30 % de ce bonus au reste de l'équipe.
Code de Favonius
4★ · Recharge d'énergie
Si l'équipe manque d'énergie ou qu'elle doit lancer son déchaînement à chaque rotation (demande du taux CRIT).
Les coups CRIT ont 60 % de chances de générer des particules qui restaurent 6 pts d'énergie (une fois toutes les 12 s).

Artéfacts

Ombre de la Verte Chasseuse ×4
Le meilleur choix dès que les dégâts principaux sont Pyro, Hydro, Électro ou Cryo (Sélénocution comprise).
Effets des sets
2pBonus de DGT Anémo +15 %.
4pDGT de Dispersion +60 % et d'Astrodispersion +20 % ; la Dispersion réduit de 40 % la RÉS à l'élément dispersé, et l'Astrodispersion réduit aussi la RÉS Cryo de 40 %, pendant 10 s.
Instructeur ×4
Quand le DPS ne peut pas être dispersé (Nefer, équipes Dendro) : +120 de maîtrise élémentaire pour l'équipe après une réaction.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pDéclencher une réaction élémentaire accorde +120 pts de maîtrise élémentaire à toute l'équipe pendant 8 s.
Souvenir de forêt ×4
Équipes Dendro sans autre porteur : -30 % de RÉS Dendro, sans besoin de Dispersion.
Effets des sets
2pBonus de DGT Dendro +15 %.
4pLes coups de compétence ou de déchaînement élémentaires réduisent la RÉS Dendro de la cible de 30 % pendant 8 s, même si le porteur n'est pas déployé.

Stats principales

Sables du temps
Maîtrise élémentaire / Recharge d'énergie
Coupe d'éonothème
Maîtrise élémentaire
Diadème de Logos
Maîtrise élémentaire / Taux CRIT

Priorité des sous-stats

1Maîtrise élémentaire 2Recharge d'énergie 3Taux CRIT

Objectifs de stats

  • Maîtrise élémentaire 800+ (plus c'est haut, mieux c'est, jusqu'à 1 600 pour le bonus signelune maximal)
  • Recharge d'énergie : aucun objectif si vous vous passez de son déchaînement ; environ 160–180 % si vous en avez besoin (en général une rotation sur deux, vu son TdR de 20 s et son coût de 80 pts)
  • Taux CRIT uniquement avec le Code de Favonius

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire
Attaque normale

Ses niveaux d'aptitude comptent à peine : ses bonus viennent de ses passifs et de sa maîtrise élémentaire. Montez-la d'abord au niveau 90, puis quelques niveaux de compétence si vous avez des livres en trop. Des sables de recharge d'énergie ne se justifient que si elle ne peut pas atteindre son objectif autrement.

Équipes

Équipes recommandées

Sélénocution avec Flins

L'équipe premium de Flins selon Prydwen : Sucrose regroupe, réduit la RÉS Électro et augmente les DGT de Sélénocution grâce à sa maîtrise élémentaire.

Sélénofleurissement avec Nefer

Prenez Instructeur ici : l'équipe dépend énormément de la maîtrise élémentaire, et Sucrose peut disperser l'Hydro de Columbina pour l'activer.

Évaporation héxère avec Arlecchino

Sucrose et Mona activent le Rituel secret, ce qui débloque les gros bonus de DGT et d'Évaporation de Mona pour l'équipe.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • Esprit du vent : Sujet 6308 (compétence) crée un esprit du vent de taille réduite qui attire les ennemis et inflige des DGT Anémo (TdR de 15 s).
  • Esprit du vent : Isomorphe 75 Type II (déchaînement, 80 pts d'énergie) crée un esprit du vent de grande taille pendant 6 s, qui continue de regrouper les ennemis et absorbe l'Hydro, le Pyro, le Cryo ou l'Électro.
  • Permutation de catalyste : chaque Dispersion ou Astrodispersion qu'elle déclenche accorde +50 de maîtrise élémentaire pendant 8 s aux alliés de l'élément dispersé.
  • Mollis Favonius : quand sa compétence ou son déchaînement touche, le reste de l'équipe gagne 20 % de sa maîtrise élémentaire pendant 8 s.
  • Signelune « Lueur ascendante » : dans une équipe avec deux personnages signelune, sa compétence ou son déchaînement augmente les DGT de réaction sélène de l'équipe de 2,25 % par tranche de 100 pts de maîtrise élémentaire, jusqu'à 36 % à 1 600 pts.
  • Hexerei (devoir de la sorcière « Des fleurs du pays des merveilles », niv. 70 ou plus) : avec un second personnage héxère, son petit esprit du vent augmente les DGT de l'équipe d'environ 5,7 % pendant 15 s, et le grand d'environ 7,1 % pour les alliés héxères pendant 20 s.

Rotation

  1. Préparez le reste de l'équipe (l'applicateur Hydro, Électro, Pyro ou Cryo d'abord, pour qu'elle ait un élément à disperser).
  2. Passez sur Sucrose, E (annulé par un sprint), puis Q s'il est disponible et utile pour regrouper.
  3. Passez à votre DPS : le partage de maîtrise élémentaire dure 8 s et la réduction de RÉS 10 s, elle joue donc généralement juste avant le DPS principal.

Avec l'Histoire des chasseurs de dragon, faites-la toujours passer juste avant votre DPS pour qu'il reçoive les +48 % d'ATQ.

Points forts

  • Énorme bonus de maîtrise élémentaire pour l'équipe et -40 % de RÉS avec l'Ombre de la Verte Chasseuse
  • Excellente en équipe sélène : sa maîtrise élémentaire augmente les DGT de réaction sélène de toute l'équipe
  • Complète dès C0 avec un équipement bon marché, et 4★ gratuite
  • Personnage héxère : active les bonus de Mona, Fischl, Venti, Razor et compagnie

Points faibles

  • Bonus courts de 8 s : elle doit jouer juste avant votre DPS
  • Son déchaînement projette les ennemis et peut absorber le mauvais élément
  • Très peu de dégâts personnels
  • La Verte Chasseuse ne sert à rien si les dégâts principaux sont Dendro ou Géo

Doublons notables · Constellation

C1
Gros gain

Une deuxième charge de compétence : plus de particules et des rotations plus souples. Sa meilleure constellation.

C2
Optionnel

+2 s de déchaînement, parfois utile pour certaines réactions.

C4
Optionnel

Réduction du TdR de compétence via les attaques normales : utile seulement si elle reste sur le terrain.

C6
Optionnel

+20 % de DGT de l'élément absorbé (+8,6 % de plus pour les alliés héxères), mais son déchaînement absorbe rarement l'élément de votre DPS de façon fiable.

Communauté

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