Hydro Arc

Tartaglia

Jeune Sire

TierC
RôlesDPS principal
Sortie1.1

Le 11e Exécuteur des Fatui troque son arc contre deux lames Hydro grâce à sa compétence : il applique l'Hydro extrêmement vite et marque les ennemis avec Contre-courant pour des DGT de zone supplémentaires. Cette application rapide en fait un excellent moteur d'Évaporation, mais son long TdR en mêlée et des multiplicateurs vieillissants l'ont fait reculer dans les classements. Il fait partie des choix du sélecteur de personnage limité de l'anniversaire en 7.1.

Tartaglia

DPS Hydro de mêlée

Armes

Étoile polaire BiS
5★ · Taux CRIT
Arme exclusive et meilleur choix : attaques normales, compétence et déchaînement alimentent ses cumuls, en synergie avec Rêve de la nymphe.
+12 % de DGT de compétence et de déchaînement ; attaques normales, chargées, compétences et déchaînements cumulent jusqu'à +48 % d'ATQ.
La première grande magie
5★ · DGT CRIT
Alternative premium : beaucoup de DGT CRIT et +16 % d'ATQ (il est souvent le seul Hydro de l'équipe).
+16 % de DGT d'attaque chargée ; jusqu'à +48 % d'ATQ selon le nombre de personnages du même élément dans l'équipe.
Ailes de la Voûte d'Azur
5★ · Taux CRIT
5★ polyvalente et solide : taux CRIT et DGT CRIT sans condition à remplir.
+20 % de DGT CRIT ; les coups ont 60 % de chances d'infliger 125 % de l'ATQ en DGT physiques de zone (une fois toutes les 4 s).
Pulsation du tonnerre
5★ · DGT CRIT
DGT CRIT et DGT d'attaque normale ; ses cumuls se maintiennent facilement en mêlée.
+20 % d'ATQ et jusqu'à +40 % de DGT d'attaque normale grâce aux cumuls de sceau du tonnerre.
Vue de jade
4★ · Taux CRIT
Arc du passe de combat de la 7.0 : taux CRIT et ATQ par allié d'un autre élément ; au R5, il rivalise avec certaines 5★.
Chaque allié accorde +64 pts de maîtrise élémentaire (même élément) ou +12 % d'ATQ (autre élément), 3 cumuls max.
Brise-chaîne
4★ · ATQ %
Meilleure option gratuite : forgeable à Natlan, ATQ et maîtrise élémentaire dans les équipes multi-éléments.
+4,8 % d'ATQ par membre de l'équipe originaire de Natlan ou d'un autre élément ; +24 pts de maîtrise élémentaire à partir de 3.

Artéfacts

Rêve de la nymphe ×4
Le meilleur : ses attaques normales, sa compétence et son déchaînement cumulent facilement les trois bonus.
Effets des sets
2pBonus de DGT Hydro +15 %.
4pChaque type d'attaque qui touche accorde un cumul de Nymphe reflétée pendant 8 s ; 1/2/3+ cumuls donnent +7/16/25 % d'ATQ et +4/9/15 % de bonus de DGT Hydro.
Âme des profondeurs ×4
+30 % de DGT d'attaque normale et chargée après sa compétence ; juste derrière.
Effets des sets
2pBonus de DGT Hydro +15 %.
4pAprès une compétence élémentaire, DGT d'attaque normale et chargée +30 % pendant 15 s.
Nuit de la révélation céleste ×4
Uniquement dans les équipes Sélénocution (avec un personnage signelune comme Ineffa) : taux CRIT sur le terrain.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pQuand l'équipe déclenche une réaction sélène avec le porteur sur le terrain, taux CRIT +15/30 % (Lueur naissante/ascendante) pendant 4 s, et +10 % de DGT de réaction sélène pour l'équipe par effet Lune étincelante différent.
Âme des profondeurs ×2
Rideau du Gladiateur ×2
Solution temporaire en attendant de farmer.
Effets des sets
2pBonus de DGT Hydro +15 %.
2pAugmente l'ATQ de 18 %.

Stats principales

Sables du temps
ATQ %
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Hydro
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3ATQ % 4Recharge d'énergie 5Maîtrise élémentaire

Objectifs de stats

  • Taux CRIT 70–80 % / DGT CRIT 180 %+
  • ATQ 1 800–2 100 hors bonus
  • Recharge d'énergie 110–130 %
  • Un peu de maîtrise élémentaire (80–150) aide en Évaporation

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire
Attaque normale

Le niveau de sa compétence détermine la puissance de ses attaques en mêlée : c'est la priorité. Son aptitude d'attaque normale ne concerne que l'arc et profite déjà de son passif +1.

Équipes

Équipes recommandées

Évaporation moderne (Durin et Nicole)

Le noyau Évaporation moderne : Durin et Nicole apportent Pyro hors du terrain, ATQ et bouclier ; Mavuika ajoute son bonus de DGT d'équipe (Xilonen ou Citlali conviennent aussi).

International

Le grand classique : la Pyrotation de Xiangling permet de vaporiser presque chaque coup Hydro, Bennett buffe et Kazuha regroupe.

Moteur de Sélénocution

Son Hydro rapide entretient la Sélénocution avec l'Électro d'Ineffa ; à associer à Nuit de la révélation céleste.

Guide

Comment le jouer

Fonctionnement

  • Contre-courant marque les ennemis pendant 18 s (10 s + 8 s grâce à Fin infinie). Il est appliqué par les tirs visés complètement chargés, le déchaînement à distance ou les coups critiques en mêlée (Épée hydromorphe). Les ennemis marqués subissent Contre-courant : Entaille (DGT de compétence, une fois toutes les 1,5 s) lors de ses attaques en mêlée, et propagent l'effet en mourant.
  • Posture du démon : Marée déchaînée (compétence) le fait passer en état de mêlée pendant 30 s maximum : toutes ses attaques normales et chargées infligent des DGT Hydro impossibles à enchanter. Plus il reste en mêlée, plus le TdR est long (jusqu'à 36 s, et 45 s si l'état se termine tout seul).
  • Ravage : Oblitération (déchaînement) : à distance, il applique Contre-courant et rend 20 pts d'énergie ; en mêlée, il inflige de lourds DGT Hydro de zone et fait exploser Contre-courant.
  • Maîtrise de l'armement augmente de 1 le niveau d'attaque normale de toute l'équipe.

Rotation (International / Évaporation)

  1. E de Tartaglia pour lancer le TdR tôt, puis préparez le Pyro (Q de Xiangling, Q de Bennett, E/Q de Kazuha).
  2. Retour sur Tartaglia : enchaînements d'attaques normales en mêlée (annulations après N2 ou N3) pendant 8 à 10 s.
  3. Q en mêlée, puis E pour quitter l'état avant que le TdR ne s'allonge trop.

Quittez l'état de mêlée vous-même : attendre les 30 s complètes impose le TdR maximum de 45 s.

Points forts

  • L'une des applications Hydro les plus rapides du jeu : presque chaque coup peut vaporiser
  • Bonne zone d'effet grâce aux effets de Contre-courant
  • Augmente de 1 le niveau d'attaque normale de toute l'équipe
  • L'Étoile polaire et Rêve de la nymphe lui vont parfaitement

Points faibles

  • Le long TdR de l'état de mêlée rend les rotations peu fluides
  • Ses dégâts personnels sont désormais derrière ceux des DPS Hydro récents
  • Son Hydro ne peut pas être remplacé par un enchantement
  • Il lui faut deux soutiens Pyro pour vaporiser de façon fiable

Doublons notables · Constellation

C1
Gain correct

−20 % de TdR de compétence : des rotations plus fluides. Il est déjà complet à C0.

C4
Optionnel

Contre-courant : Entaille ou Flash supplémentaire toutes les 4 s sur les ennemis marqués.

C6
Gain correct

Le déchaînement en mêlée réinitialise le TdR de sa compétence, pour rester bien plus longtemps en mêlée.

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