Hydro Catalyseur

Neuvillette

Ordonnateur du jugement inexorable

TierA
RôlesDPS principal
Sortie4.1

Le juge suprême de Fontaine est un DPS Hydro au catalyseur construit autour d'une seule attaque : l'attaque chargée « Jugement équitable », un immense rayon qui dépend de ses PV max. Il génère lui-même ses gouttes d'eau de source pour la lancer instantanément et se soigner, ce qui en fait l'un des DPS les plus simples et les plus polyvalents du jeu. Les DPS plus récents l'ont fait descendre d'un cran, mais il reste le pilier de solides équipes Gel et Sélénocution en 7.1.

Neuvillette

DPS attaque chargée

Armes

Tome du flux éternel BiS
5★ · DGT CRIT
Arme exclusive et meilleur choix : PV %, DGT CRIT, DGT d'attaque chargée et énergie qui réduit ses besoins de recharge d'environ 30 %.
+16 % de PV ; les variations de PV cumulent jusqu'à +42 % de DGT d'attaque chargée et restaurent 8 pts d'énergie à 3 cumuls (une fois toutes les 12 s).
Jade sacrificiel
4★ · Taux CRIT
Au R5, elle égale le Tome, à condition de quitter brièvement le terrain pour maintenir son effet et de ne pas gaspiller son taux CRIT.
Après 5 s hors du terrain, accorde +32 % de PV max et +40 pts de maîtrise élémentaire.
Instant surfant
5★ · DGT CRIT
Excellente alternative 5★ : DGT CRIT en statistique secondaire et 20 % de PV.
+20 % de PV max ; la compétence accorde 4 cumuls de +12 % de DGT d'attaque normale, perdus en attaquant et regagnés par l'Évaporation.
Reliquaire de la vérité
5★ · DGT CRIT
Arme CRIT générique, proche de l'Instant surfant.
+8 % de taux CRIT ; la compétence accorde +80 pts de maîtrise élémentaire et le Sélénofleurissement +24 % de DGT CRIT, bonus augmentés de 50 % quand les deux sont actifs.
Corne à boire cendrée
4★ · PV %
Meilleure option gratuite : PV % en statistique secondaire et un coup supplémentaire basé sur les PV.
Les attaques infligent des DGT de zone supplémentaires équivalant à 40 % des PV max (une fois toutes les 15 s).
Malice (prototype)
4★ · PV %
Forgeable : PV %, énergie et un peu de soins pour l'équipe. Très bien en équipe mono-Hydro.
Forgeable : après un déchaînement, restaure 12 pts d'énergie en 6 s et soigne l'équipe de 4 % de ses PV toutes les 2 s.

Artéfacts

Chasseur de la Maréchaussée ×4
Taillé pour lui et de loin son meilleur set : 15 % de DGT d'attaque chargée et jusqu'à 36 % de taux CRIT grâce à ses variations de PV constantes.
Effets des sets
2pDGT d'attaque normale et chargée +15 %.
4pQuand les PV actuels augmentent ou diminuent, taux CRIT +12 % pendant 5 s (3 cumuls max).
Nuit de la révélation céleste ×4
Juste derrière en équipe Sélénocution avec Columbina et Ineffa : taux CRIT pour lui et bonus de DGT de réaction sélène pour toute l'équipe.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pQuand l'équipe déclenche une réaction sélène avec le porteur sur le terrain, taux CRIT +15/30 % (Lueur naissante/ascendante) pendant 4 s, et +10 % de DGT de réaction sélène pour l'équipe par effet Lune étincelante différent.
Ténacité du Millelithe ×2
Lueur du vourukasha ×2
Solution d'attente : 40 % de PV, environ 90 % de l'efficacité du Chasseur de la Maréchaussée.
Effets des sets
2pLes PV sont augmentés de 20 %.
2pLes PV sont augmentés de 20 %.

Stats principales

Sables du temps
PV %
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Hydro / PV %
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3Recharge d'énergie 4PV % 5PV

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 120–130 % avec un autre Hydro, environ 160 % s'il est le seul Hydro (−30 % avec le Tome du flux éternel, −10 % par proc de Favonius dans l'équipe)
  • PV 35 000–40 000+
  • Taux CRIT 40–50 % sur la fiche avec Chasseur de la Maréchaussée (jusqu'à +36 % en combat)
  • DGT CRIT 200 %+

Priorité des talents

Attaque normale
Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire

Son attaque chargée dépend de l'aptitude Attaque normale : montez-la en premier. Une coupe Bonus de DGT Hydro est la meilleure dans la plupart des équipes ; la coupe PV % ne la rattrape que s'il reçoit déjà beaucoup de bonus de DGT (Furina, équipes sélènes).

Équipes

Équipes recommandées

Gel avec Neuvillette (7.1)

Sa meilleure équipe actuelle : Escoffier réduit jusqu'à 55 % les RÉS Hydro et Cryo tout en soignant, Furina augmente les DGT et Vodyanitsa apporte soins, réduction de RÉS et dégâts supplémentaires.

Sélénocution

Columbina et Ineffa assurent l'essentiel des dégâts via la Sélénocution pendant que Neuvillette applique l'Hydro et occupe le terrain ; Sucrose partage sa maîtrise élémentaire.

Hypercarry moderne

Xilonen réduit les RÉS et soigne pour Furina, Durin ajoute des dégâts Pyro hors du terrain. Kazuha est une bonne alternative à Durin.

Guide

Comment le jouer

Fonctionnement

  • Ô larmes, je rembourse (compétence, 12 s de TdR) et Ô marées, je reviens (déchaînement) infligent des DGT Hydro basés sur ses PV et font apparaître respectivement 3 et 6 gouttes d'eau de source.
  • Maintenir l'attaque chargée lance Avertissement procédural : absorber des gouttes le soigne et accélère la charge. Relâchez au moment où la troisième goutte est absorbée pour déclencher le Jugement équitable presque instantanément. Il dure 3 s, touche toutes les 0,4 s et consomme ses PV tant qu'il est au-dessus de 50 %.
  • Héritier de l'autorité de l'ancienne mer : chaque réaction Hydro différente dans l'équipe (Évaporation, Gel, Électrocution, Sélénocution, Fleurissement, Sélénofleurissement, Dispersion Hydro, Cristallisation, Sélénocristallisation…) accorde un cumul de gloire draconique passée, pour 110 %/125 %/160 % des DGT du Jugement équitable. Inutile de construire l'équipe uniquement pour ça : de bons coéquipiers comptent davantage.
  • Discipline de l'arbitrage suprême : jusqu'à +30 % de bonus de DGT Hydro quand ses PV sont élevés, facile à maintenir grâce à ses gouttes.

Rotation

  1. E d'abord, puis préparez vos soutiens.
  2. Attaque chargée, E, attaque chargée, Q.
  3. Relancez les bonus courts si besoin, puis deux attaques chargées avec les gouttes du déchaînement.

En général : un déchaînement, deux compétences et quatre attaques chargées par rotation. Au clavier-souris, vous pouvez tourner sur vous-même pendant le Jugement équitable pour toucher les ennemis tout autour. À C0, il est facile à interrompre : un bouclier (ou la C1) rend son jeu bien plus confortable.

Points forts

  • Extrêmement simple à jouer, avec une énorme zone d'effet
  • Très flexible en composition d'équipe : Gel, Sélénocution ou hypercarry
  • Robuste et autonome grâce à ses gouttes d'eau de source
  • Peu gourmand en recharge d'énergie avec son arme exclusive

Points faibles

  • À C0, une interruption fait perdre toute une attaque chargée
  • Ses équipes hypercarry sont désormais dépassées par le duo Sélénocution Columbina et Ineffa
  • En équipe Sélénocution, sa part personnelle des dégâts reste modeste

Doublons notables · Constellation

C1
Gain correct

Un cumul de gloire draconique passée gratuit et une bien meilleure RÉS à l'interruption pendant la charge : un énorme confort qui permet de se passer de bouclier.

C2
Gain correct

Jusqu'à +42 % de DGT CRIT pour le Jugement équitable, surtout dans les équipes à plusieurs réactions Hydro.

C6
Gros gain

Absorber des gouttes prolonge le Jugement équitable et libère des torrents supplémentaires : un gros gain qui change ses rotations.

Communauté

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