Électro Arme d'hast

Flins

Étranges jeux d'ombres et de lumières

TierS
RôlesDPS principal
Sortie6.0

Lanterne à la main, Flins est le DPS sur le terrain de la Sélénocution. Sa compétence le fait passer en Flamme manifeste, puis sa compétence spéciale débloque Symphonie tonitruante, un mini-déchaînement à 30 pts d'énergie qui inflige des DGT de Sélénocution directs, renforcés si un nuage orageux de Sélénocution est à proximité. Il offre des dégâts de base très élevés, une excellente zone d'effet, et sa meilleure coéquipière, Ineffa, fait aussi office de bouclier.

Flins

DPS Sélénocution

Armes

Ruines sanglantes BiS
5★ · Taux CRIT
Arme exclusive et meilleur choix : DGT de Sélénocution après son déchaînement, DGT CRIT et énergie sur la Sélénocution.
+36 % de DGT de Sélénocution pendant 3,5 s après un déchaînement ; la Sélénocution accorde +28 % de DGT CRIT et restaure 12 pts d'énergie (une fois toutes les 14 s).
Bâton des sables écarlates
5★ · Taux CRIT
Juste derrière : taux CRIT et ATQ tirée de la maîtrise élémentaire, qui nourrit aussi sa passive de signelune.
Gagne de l'ATQ équivalant à 52 % de la maîtrise élémentaire, plus 28 % par cumul (3 max) après un coup de compétence.
Halo fracturé
5★ · DGT CRIT
L'arme exclusive d'Ineffa fait presque aussi bien, avec un bonus de Sélénocution pour l'équipe quand un bouclier est créé.
+24 % d'ATQ pendant 20 s après une compétence ou un déchaînement ; créer un bouclier accorde alors +40 % de DGT de Sélénocution à l'équipe.
Bâton de Homa
5★ · DGT CRIT
Arme DGT CRIT polyvalente.
+20 % de PV et un bonus d'ATQ équivalant à 0,8 % des PV max, plus 1 % supplémentaire sous 50 % de PV.
Scion de la victoire
4★ · Taux CRIT
Option du Pass de bataille, excellente contre une cible unique.
+16 % d'ATQ et de DÉF avec 2 ennemis ou plus à proximité, sinon +24 % d'ATQ.
Pelle du prospecteur
4★ · ATQ %
Meilleure option gratuite : forgeable, avec ATQ % et bonus de DGT de Sélénocution.
+48 % de DGT d'Électrocution et +12 % de DGT de Sélénocution (+24 % avec le signelune « Lueur ascendante »).

Artéfacts

Nuit de la révélation céleste ×4
Le meilleur : jusqu'à +30 % de taux CRIT en « Lueur ascendante » et un bonus de DGT de réaction sélène pour l'équipe.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pQuand l'équipe déclenche une réaction sélène avec le porteur sur le terrain, taux CRIT +15/30 % (Lueur naissante/ascendante) pendant 4 s, et +10 % de DGT de réaction sélène pour l'équipe par effet Lune étincelante différent.
Colère de tonnerre ×4
Option de niche avant C1 avec Fischl : réduit le TdR de sa compétence de base pour des rotations plus courtes.
Effets des sets
2pBonus de DGT Électro +15 %.
4pDGT de Surcharge, Électrocution, Supraconduction et Exubérance +40 %, bonus de Suractivation +20 %, DGT de Sélénocution et d'Astroconduction +20 % ; ces réactions et la Stimulation réduisent le TdR de la compétence de 1 s (une fois toutes les 0,8 s).
Rêve doré ×4
Solution temporaire un peu meilleure que les combinaisons 2 pièces.
Effets des sets
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.
4pAprès une réaction, gagne +14 % d'ATQ par membre de l'équipe du même élément et +50 pts de maîtrise élémentaire par membre d'un autre élément pendant 8 s (une fois toutes les 8 s).
Rideau du Gladiateur ×2
Rêve doré ×2
Solution temporaire : ATQ et maîtrise élémentaire pendant le farm.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ de 18 %.
2pMaîtrise élémentaire +80 pts.

Stats principales

Sables du temps
ATQ %
Coupe d'éonothème
ATQ %
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3ATQ % 4Recharge d'énergie 5Maîtrise élémentaire

Objectifs de stats

  • ATQ 2 000+ (plafonne ses passives de signelune et Murmure de flamme), 2 500 c'est excellent
  • Recharge d'énergie 100–130 % à C0 avec Ineffa (moins avec son arme exclusive), 110–145 % à C1
  • Taux CRIT 40–50 % sur la fiche (Nuit de la révélation céleste ajoute jusqu'à 30 %)
  • DGT CRIT 175 %+

Priorité des talents

Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire
Attaque normale

Prenez une coupe ATQ % plutôt qu'un bonus de DGT Électro : ses dégâts sont des DGT de Sélénocution directs, qui ignorent les bonus de DGT classiques. Des sables et une coupe maîtrise élémentaire sont viables, mais presque toujours moins bons. Le niveau 90 vaut le coup pour l'ATQ de base.

Équipes

Équipes recommandées

Sélénocution premium

Ineffa ajoute d'énormes dégâts hors du terrain, un bouclier et la résonance Électro ; Columbina applique l'Hydro et renforce les réactions sélènes ; Sucrose partage sa maîtrise élémentaire.

Sélénocution avec Fischl

Fischl remplace Ineffa ; avec Sucrose, elle active sa passive héxère pour davantage de maîtrise élémentaire.

Sélénocution économique

Uniquement des 4★ autour de Flins : Aino assure l'Hydro et la signelune, Fischl et Sucrose apportent la maîtrise élémentaire héxère.

Guide

Comment le jouer

Fonctionnement

  • Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde convertit toutes les Électrocutions de l'équipe en Sélénocution (+0,7 % de DGT de base par tranche de 100 pts d'ATQ, jusqu'à +14 % à 2 000 ATQ) et augmente la signelune de l'équipe d'un niveau. La Sélénocution fait apparaître des nuages orageux qui frappent les ennemis toutes les 2 s.
  • Rite ancien : Lumière d'arcane (compétence) active la Flamme manifeste pendant 10 s : ses attaques normales et chargées infligent des DGT Électro (1 particule Électro toutes les 2 s quand elles touchent) et sa compétence devient Lances du nord (TdR de 6 s).
  • Lances du nord remplace son déchaînement par Symphonie tonitruante pendant 6 s : il ne coûte que 30 pts d'énergie et inflige des DGT de Sélénocution, avec un coup supplémentaire plus puissant en « Lueur ascendante » si un nuage orageux est à proximité. C'est là que se concentre l'essentiel de ses dégâts.
  • Son déchaînement normal, Rituel ancien : Visite de la nuit (80 pts d'énergie), ne vaut le coup que dans les combats riches en énergie.
  • Symphonie d'hiver accorde +20 % de DGT de Sélénocution en « Lueur ascendante » ; Murmure de flamme convertit 8 % de son ATQ en maîtrise élémentaire (160 max).

Rotation

  1. Préparez Columbina (E → Q), Ineffa (E, et Q si disponible) et Sucrose.
  2. Flins E → N1 → E → Q (Symphonie tonitruante).
  3. N4 × 2 pendant le TdR de Lances du nord, puis de nouveau E → Q.
  4. Terminez par quelques attaques normales pour stocker de l'énergie, puis changez de personnage.

Réduisez au minimum l'écart entre sa compétence spéciale et son déchaînement, surtout avec des bonus de 10 s comme l'Ombre de la Verte Chasseuse.

Points forts

  • Dégâts de base très élevés et excellente zone d'effet
  • Sa meilleure coéquipière (Ineffa) protège aussi l'équipe : ses compositions sont confortables
  • Moins dépendant d'un partenaire précis que les autres DPS sélènes
  • Rotation simple, construite autour de deux mini-déchaînements peu coûteux

Points faibles

  • Plafond de dégâts plus bas que les autres équipes sélènes
  • Nettement plus faible sans « Lueur ascendante » ni nuage orageux à proximité
  • Ses rotations ne peuvent guère descendre sous 17 s à cause du TdR de sa compétence

Doublons notables · Constellation

C1
Gros gain

TdR de Lances du nord réduit à 4 s pour une Symphonie tonitruante de plus, et de l'énergie à chaque Sélénocution : le meilleur palier.

C2
Gros gain

Coups de Sélénocution supplémentaires sur ses attaques normales et -25 % de RÉS Électro qui profite à toute l'équipe.

C4
Gain correct

+20 % d'ATQ et un plafond de conversion en maîtrise élémentaire plus haut ; il peut désormais lancer son déchaînement complet à chaque rotation.

C6
Gain correct

Élévation de 35 % de ses DGT de Sélénocution et de 10 % pour l'équipe : énorme, réservé aux gros investisseurs.

Communauté

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