Électro
Arme d'hast
Flins
Étranges jeux d'ombres et de lumières
Lanterne à la main, Flins est le DPS sur le terrain de la Sélénocution. Sa compétence le fait passer en Flamme manifeste, puis sa compétence spéciale débloque Symphonie tonitruante, un mini-déchaînement à 30 pts d'énergie qui inflige des DGT de Sélénocution directs, renforcés si un nuage orageux de Sélénocution est à proximité. Il offre des dégâts de base très élevés, une excellente zone d'effet, et sa meilleure coéquipière, Ineffa, fait aussi office de bouclier.
DPS Sélénocution
Armes






Artéfacts
Effets des sets
Effets des sets
Effets des sets
Effets des sets
Stats principales
Priorité des sous-stats
Objectifs de stats
- ATQ 2 000+ (plafonne ses passives de signelune et Murmure de flamme), 2 500 c'est excellent
- Recharge d'énergie 100–130 % à C0 avec Ineffa (moins avec son arme exclusive), 110–145 % à C1
- Taux CRIT 40–50 % sur la fiche (Nuit de la révélation céleste ajoute jusqu'à 30 %)
- DGT CRIT 175 %+
Priorité des talents
Prenez une coupe ATQ % plutôt qu'un bonus de DGT Électro : ses dégâts sont des DGT de Sélénocution directs, qui ignorent les bonus de DGT classiques. Des sables et une coupe maîtrise élémentaire sont viables, mais presque toujours moins bons. Le niveau 90 vaut le coup pour l'ATQ de base.
Équipes recommandées
Sélénocution premium
Ineffa ajoute d'énormes dégâts hors du terrain, un bouclier et la résonance Électro ; Columbina applique l'Hydro et renforce les réactions sélènes ; Sucrose partage sa maîtrise élémentaire.
Sélénocution avec Fischl
Fischl remplace Ineffa ; avec Sucrose, elle active sa passive héxère pour davantage de maîtrise élémentaire.
Comment le jouer
Fonctionnement
- Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde convertit toutes les Électrocutions de l'équipe en Sélénocution (+0,7 % de DGT de base par tranche de 100 pts d'ATQ, jusqu'à +14 % à 2 000 ATQ) et augmente la signelune de l'équipe d'un niveau. La Sélénocution fait apparaître des nuages orageux qui frappent les ennemis toutes les 2 s.
- Rite ancien : Lumière d'arcane (compétence) active la Flamme manifeste pendant 10 s : ses attaques normales et chargées infligent des DGT Électro (1 particule Électro toutes les 2 s quand elles touchent) et sa compétence devient Lances du nord (TdR de 6 s).
- Lances du nord remplace son déchaînement par Symphonie tonitruante pendant 6 s : il ne coûte que 30 pts d'énergie et inflige des DGT de Sélénocution, avec un coup supplémentaire plus puissant en « Lueur ascendante » si un nuage orageux est à proximité. C'est là que se concentre l'essentiel de ses dégâts.
- Son déchaînement normal, Rituel ancien : Visite de la nuit (80 pts d'énergie), ne vaut le coup que dans les combats riches en énergie.
- Symphonie d'hiver accorde +20 % de DGT de Sélénocution en « Lueur ascendante » ; Murmure de flamme convertit 8 % de son ATQ en maîtrise élémentaire (160 max).
Rotation
- Préparez Columbina (E → Q), Ineffa (E, et Q si disponible) et Sucrose.
- Flins E → N1 → E → Q (Symphonie tonitruante).
- N4 × 2 pendant le TdR de Lances du nord, puis de nouveau E → Q.
- Terminez par quelques attaques normales pour stocker de l'énergie, puis changez de personnage.
Réduisez au minimum l'écart entre sa compétence spéciale et son déchaînement, surtout avec des bonus de 10 s comme l'Ombre de la Verte Chasseuse.
Points forts
- Dégâts de base très élevés et excellente zone d'effet
- Sa meilleure coéquipière (Ineffa) protège aussi l'équipe : ses compositions sont confortables
- Moins dépendant d'un partenaire précis que les autres DPS sélènes
- Rotation simple, construite autour de deux mini-déchaînements peu coûteux
Points faibles
- Plafond de dégâts plus bas que les autres équipes sélènes
- Nettement plus faible sans « Lueur ascendante » ni nuage orageux à proximité
- Ses rotations ne peuvent guère descendre sous 17 s à cause du TdR de sa compétence
Doublons notables · Constellation
TdR de Lances du nord réduit à 4 s pour une Symphonie tonitruante de plus, et de l'énergie à chaque Sélénocution : le meilleur palier.
Coups de Sélénocution supplémentaires sur ses attaques normales et -25 % de RÉS Électro qui profite à toute l'équipe.
+20 % d'ATQ et un plafond de conversion en maîtrise élémentaire plus haut ; il peut désormais lancer son déchaînement complet à chaque rotation.
Élévation de 35 % de ses DGT de Sélénocution et de 10 % pour l'équipe : énorme, réservé aux gros investisseurs.
Builds de joueurs pour Flins
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