Géo Épée à une main

Albedo

Kreideprinz

TierS
RôlesDPS secondaire · Soutien
Sortie1.2

L'alchimiste en chef de l'Ordre de Favonius est un DPS secondaire Géo hors du terrain qui dépend de sa DÉF : une seule utilisation de sa compétence crée une aura solaire qui fait éclore des germes pendant 30 s. Depuis qu'il est devenu un personnage héxère, il génère aussi des auras argentées qui continuent de faire éclore des germes même sans l'aura principale, et renforce toute l'équipe selon sa DÉF, ce qui le replace parmi les meilleurs DPS secondaires de la version 7.1.

Albedo

DPS secondaire Géo hors du terrain

Armes

Uraku Misugiri BiS
5★ · DGT CRIT
Le meilleur pour ses dégâts : DGT CRIT, DÉF % et gros bonus de DGT de compétence, doublé après des DGT Géo.
+20 % de DÉF, +16 % de DGT d'attaque normale et +24 % de DGT de compétence élémentaire, doublés pendant 15 s après des DGT Géo d'un allié.
Chanson de patrouille de sommet
5★ · DÉF %
Le meilleur pour l'équipe : DÉF % et bonus de DGT élémentaires pour l'équipe selon sa DÉF (il faut quelques coups sur le terrain).
Les attaques normales ou plongeantes cumulent jusqu'à +16 % de DÉF et +20 % de DGT élémentaires ; à 2 cumuls, l'équipe gagne 8 % de DGT élémentaires par tranche de 1 000 pts de DÉF (25,6 % max).
Fuseau de cinabre
4★ · DÉF %
Arme 4★ d'événement faite pour lui : ajoute 40 % de sa DÉF aux DGT de compétence.
Les DGT de compétence élémentaire augmentent d'une valeur équivalant à 40 % de la DÉF (une fois toutes les 1,5 s).
Flûte d'ezpitzal
4★ · DÉF %
Forgeable : DÉF % et +16 % de DÉF après sa compétence.
+16 % de DÉF pendant 15 s après une compétence élémentaire.
Messager de l'Aube
· DGT CRIT
Option 3★ DGT CRIT, tant qu'il reste au-dessus de 90 % de PV.
+14 % de taux CRIT tant que les PV sont supérieurs à 90 %.

Artéfacts

Coquille des rêves opulents ×4
Le meilleur : beaucoup de DÉF (aide à atteindre 3 000) et bonus de DGT Géo. Se cumule hors du terrain : attendez les cumuls max avant un combat.
Effets des sets
2pAugmente la DÉF de 30 %.
4pObtient des cumuls de curiosité en touchant avec des attaques Géo (ou toutes les 3 s hors du terrain), chacun accordant +6 % de DÉF et +6 % de bonus de DGT Géo (4 cumuls max).
Troupe dorée ×4
Jusqu'à +70 % de DGT de compétence hors du terrain : meilleurs dégâts personnels si vous avez déjà assez de DÉF.
Effets des sets
2pDGT de compétence élémentaire +20 %.
4pDGT de compétence élémentaire +25 %, et +25 % supplémentaires hors du terrain (perdus 2 s après le déploiement).
Coquille des rêves opulents ×2
Troupe dorée ×2
Solution temporaire : +30 % de DÉF et +20 % de DGT de compétence.
Effets des sets
2pAugmente la DÉF de 30 %.
2pDGT de compétence élémentaire +20 %.

Stats principales

Sables du temps
DÉF %
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Géo / DÉF %
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3DÉF % 4Recharge d'énergie

Objectifs de stats

  • DÉF 3 000 en équipe Hexerei pour plafonner les deux bonus ; 2 300+ ailleurs
  • Taux CRIT 60–70 %, DGT CRIT 140 %+
  • Recharge d'énergie 120–140 % à C0 (130–150 % en seul Géo), 100–110 % dès C1

Priorité des talents

Compétence élémentaire
Déchaînement élémentaire
Attaque normale

Prenez une coupe DÉF % plutôt que Géo si vous êtes sous les 3 000 pts de DÉF en équipe Hexerei. Le niveau 90 compte aussi : l'essentiel de sa DÉF de base vient de son niveau.

Équipes

Équipes recommandées

Klee Hexerei

Trois personnages héxères : Klee porte l'équipe, Durin réduit la RÉS Pyro, et Albedo ajoute des dégâts hors du terrain et jusqu'à 30 % de DGT pour ses alliés héxères.

Sélénocristallisation avec Zibai

Résonance Géo, dégâts Géo hors du terrain et bonus d'équipe de 12 %. Pas de second personnage héxère ici : 3 000 pts de DÉF suffisent pour plafonner le bonus de 12 %. À C6, le personnage déployé gagne aussi +17 % de DGT tant que des voiles lunaires se trouvent dans l'aura solaire.

Mono Géo

Le grand classique : les bonus de DÉF et de Géo de Gorou profitent à Itto comme à Albedo, et Zhongli protège tout en réduisant les RÉS.

Guide

Comment le jouer

Fonctionnement

  • Genèse : Aura solaire (compétence, 4 s de recharge) crée une aura solaire pendant 30 s. Quand des ennemis s'y trouvant subissent des DGT, elle génère des germes éphémères qui infligent des DGT Géo basés sur sa DÉF (une fois toutes les 2 s). C'est une construction Géo, et se placer en son centre fait apparaître un podium qui vous surélève.
  • Transformation : Reflux Géo (déchaînement, 40 pts d'énergie) inflige des DGT Géo de zone et, si l'aura est présente, fait éclore 7 germes fatals. Sagesse en bouteille : le déchaînement accorde +125 de maîtrise élémentaire à l'équipe pendant 10 s.
  • Hexerei : Rituel secret (après le devoir de la sorcière « D'au-delà des questions », avec au moins 2 personnages héxères dans l'équipe) : les coups de compétence dans les 20 s suivant sa compétence génèrent jusqu'à 2 auras argentées (10 s) près des ennemis. Elles continuent de générer des germes éphémères même quand l'aura solaire a disparu, et Menace calcaire ajoute 240 % de sa DÉF aux DGT des germes tant qu'une aura argentée est présente.
  • Bonus d'équipe : créer une aura solaire accorde à l'équipe +4 % de DGT d'attaque normale, chargée, plongeante, de compétence et de déchaînement par tranche de 1 000 pts de DÉF (12 % max) ; une aura argentée accorde +10 % par tranche de 1 000 pts de DÉF aux alliés héxères (30 % max). 3 000 pts de DÉF plafonnent les deux.

Rotation

  1. Lancez E en début de rotation, puis changez de personnage.
  2. Relancez E en revenant sur lui pour rafraîchir les auras argentées et les bonus.
  3. À C0–C1, lancez Q dès qu'il est prêt pour ses dégâts et le bonus de maîtrise élémentaire. À C2, vous pouvez vous en passer : ses germes fatals se déclenchent seuls hors du terrain.

Avant l'Hexerei, certains boss pouvaient détruire son aura ; les auras argentées règlent ce problème. Associez-le donc toujours à un autre personnage héxère (Durin, Klee, Venti, Mona, Fischl, Sucrose, Nicole…).

Points forts

  • De bons dégâts Géo hors du terrain avec une seule compétence
  • Bonus de DGT pour l'équipe basé sur sa DÉF, bien plus fort pour les alliés héxères
  • Temps sur le terrain minimal et faibles besoins en énergie
  • S'intègre aux équipes Hexerei, Géo et Sélénocristallisation

Points faibles

  • A besoin d'un second personnage héxère pour exprimer tout son potentiel
  • 3 000 pts de DÉF et de bonnes stats CRIT demandent de l'investissement
  • Son amélioration Hexerei est verrouillée derrière une quête

Doublons notables · Constellation

C1
Gain correct

Les germes rendent de l'énergie ; avec l'Hexerei, sa compétence accorde aussi +50 % de DÉF pendant 20 s.

C2
Gros gain

Les cumuls de jugement fatal renforcent son déchaînement ; avec l'Hexerei, 4 cumuls déclenchent seuls 3 germes fatals hors du terrain (300 % de DÉF). Sa meilleure constellation.

C4
Optionnel

Bonus de DGT d'attaque plongeante : seulement pour les équipes axées sur les plongeons.

C6
Gain correct

+17 % de DGT pour le personnage déployé dans l'aura solaire s'il est protégé par un bouclier de Cristallisation ou si des voiles lunaires s'y trouvent, et son déchaînement consomme les auras argentées pour des germes fatals bien plus puissants.

Communauté

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