S Électrique Confusion

Gâchette

Tireuse d'élite de l'escouade Obole

TierS
RôlesConfusion · Soutien
Sortie1.6

Gâchette est une agente Confusion Électrique de rang S de l'escouade Obole, qui inflige sa confusion depuis la réserve. Une fois ses points de Purge chargés en mode Sniper, ses Tirs d'harmonie suivent les attaques de votre agent actif sous forme de Contrecoups : ils infligent de la confusion et augmentent de 35 % le multiplicateur de DGT d'étourdissement de la cible, même hors étourdissement. Elle convient à presque toutes les équipes Attaque : Game8 la classe en Tier 0 parmi les agents Confusion, Prydwen en T1.

Gâchette

Confusion et soutien en réserve

Moteurs-amplis

Regard spectral BiS
S · Taux CRIT
Sa signature, utilisée par 93 % des joueurs de Gâchette selon Prydwen : ses Contrecoups électriques réduisent la DÉF de 25 %, cumulent de l'Impact, et le taux CRIT en statistique principale aide à atteindre le plafond de sa capacité supplémentaire.
Les Contrecoups électriques qui touchent réduisent la DÉF de la cible de 25 % pendant 5 s ; en réserve, ils confèrent aussi Impact +4 % (3 cumuls, 8 % supplémentaires au maximum).
Laurier flamboyant
S · Impact
La signature de Lighter : ses Contrecoups comptent comme des attaques normales, elle maintient donc Fané (DGT CRIT de glace et de feu de l'escouade) et gagne Impact +25 % après un soutien. Sa deuxième meilleure option dans les équipes de Feu et de Glace, comme avec Évelyne ou Miyabi.
Les soutiens rapides ou parfaits confèrent Impact +25 % pendant 8 s ; les attaques normales appliquent Fané (20 cumuls max), chaque cumul augmentant de 1,5 % les DGT CRIT de glace et de feu de l'escouade contre la cible.
Théière en jade
S · Impact
La signature de Qingyi : les Tirs d'harmonie sont des attaques normales à plusieurs coups, elle atteint donc vite 15 cumuls pour de l'Impact et +20 % de DGT pour l'escouade.
Les attaques normales qui touchent confèrent Impact +0,7 % pendant 8 s (30 cumuls max) ; à partir de 15 cumuls, les DGT de l'escouade augmentent de 20 % pendant 10 s.
L'enchaîné
S · Impact
Rang S permanent : des bonus cumulables de DGT et de confusion d'attaque normale, que ses Contrecoups fréquents maintiennent. Un bon choix si vous n'avez pas d'option limitée.
Les attaques qui touchent confèrent DGT et confusion d'attaque normale +6 % pendant 8 s, cumulable 5 fois.
Noyau fossilisé précieux
A · Impact
Rang A : jusqu'à +20 % de confusion contre les cibles aux PV élevés. Excellent en Assaut mortel, où les boss restent longtemps au-dessus de 50 % de PV.
Confusion +10 % contre les cibles à plus de 50 % de PV, et +20 % au-delà de 75 %.
Four à vapeur
A · Récupération d'énergie
Alternative de rang A avec plus d'Impact si vous gérez bien son énergie. Meilleure en Défense de Shiyu qu'en Assaut mortel.
Chaque tranche de 10 pts d'énergie accumulés confère Impact +2 % (8 cumuls max), conservé 8 s après la consommation de l'énergie.

Disques de poussée

Reine des cimes ×4
Discollision stellaire ×2
Le meilleur set Confusion : son attaque spéciale EX et son enchaînement donnent jusqu'à +30 % de DGT CRIT à l'escouade dès 50 % de taux CRIT, un seuil qu'elle dépasse toujours. Un seul exemplaire fonctionne par équipe.
Effets des sets
2pAugmente la confusion des attaques de 6 %
4pLorsque le porteur est un personnage de spécialisation Confusion et lance une attaque spéciale EX ou un enchaînement, les DGT CRIT augmentent de 15 % pour tous les personnages de votre escouade. Lorsque le taux CRIT du porteur est égal ou supérieur à 50 %, les DGT CRIT augmentent de 15 % supplémentaires pendant 15 s. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée. Les effets passifs du même nom ne se cumulent pas.
2pImpact +6 %
Voix astrale ×4
Reine des cimes ×2
Le choix de Prydwen pour les équipes Forge comme celle de Clarette, ou si un autre personnage porte déjà Reine des cimes. Son attaque spéciale EX et son coup final déclenchent des soutiens rapides pour le cumuler.
Effets des sets
2pATQ +10 %
4pLorsqu'un personnage de l'escouade entre sur le terrain à l'aide d'un soutien rapide, tous les personnages de l'escouade obtiennent 1 cumul d'Astral, jusqu'à un maximum de 3 cumuls, pendant 15 s. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée. Chaque cumul d'Astral augmente de 8 % les DGT infligés par le personnage qui est entré sur le terrain à l'aide d'un soutien rapide. Les effets passifs du même nom ne se cumulent pas.
2pAugmente la confusion des attaques de 6 %
Harmonie dans l'ombre ×4
Électro pivert ×2
Le choix de Game8 : plus de dégâts personnels via les Contrecoups, et des cumuls d'ATQ et de taux CRIT qui alimentent aussi sa capacité supplémentaire.
Effets des sets
2pLes DGT des Contrecoups et des attaques de bond augmentent de 15 %.
4pLorsqu'un Contrecoup ou une attaque de bond du porteur touche un ennemi, si les DGT infligés correspondent à son attribut, il obtient 1 cumul de bonus, jusqu'à une fois par utilisation d'une compétence. Chaque cumul augmente l'ATQ du porteur de 4 % et son taux CRIT de 4 % pendant 15 s. Effet cumulable 3 fois maximum. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée.
2pTaux CRIT +8 %
Protopunk ×4
Reine des cimes ×2
Option de niche : +15 % de DGT pour l'escouade après un soutien défensif ou d'esquive, pour les joueurs à l'aise avec les soutiens parfaits, à côté d'un porteur de Voix astrale.
Effets des sets
2pEffet de bouclier +15 %
4pLorsqu'un personnage de l'escouade déclenche un soutien défensif ou un soutien d'esquive, les DGT de tous les personnages de l'escouade augmentent de 15 % pendant 10 s. Les effets passifs du même nom ne se cumulent pas.
2pAugmente la confusion des attaques de 6 %

Stats principales

Disque 4
Taux CRIT
Disque 5
Augm. des DGT électriques / ATQ %
Disque 6
Impact

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3ATQ % 4PÉN 5ATQ

Objectifs de stats

  • Impact : 162 à 186+ (sa statistique la plus importante)
  • Taux CRIT : 60 à 90 % (90 % maximise sa capacité supplémentaire, atteignable avec Regard spectral)
  • DGT CRIT : 100 à 120 %+ et ATQ : 1 700 à 2 200+ (facultatifs)
  • PV : 10 000+, DÉF : 750+

Priorité des talents

Compétence principale
Attaque normale
Attaque spéciale
Enchaînement
Soutien
Esquive

L'Impact d'abord, puis le taux CRIT : contrairement à la plupart des agents Confusion, ses sous-statistiques augmentent directement sa confusion grâce à sa capacité supplémentaire.

Équipes

Équipes recommandées

Contrecoup : Soldat 0 - Anby et Orphie

L'équipe de Gâchette la plus jouée dans les deux modes actuels (environ 5 % des équipes). Soldat 0 - Anby garde le terrain pendant que Gâchette et Orphie & Magus infligent des Contrecoups qu'elle amplifie. Bangbou : Mercure, dont la compétence active gagne jusqu'à +90 % de DGT grâce aux Contrecoups quand un agent des Forces de défense est dans l'escouade.

Forge : Clarette et Rina

L'une des équipes aux meilleurs scores de l'Assaut mortel actuel. Clarette partage l'attribut Électrique de Gâchette, ce qui active sa capacité supplémentaire ; équipez Gâchette de Voix astrale dans cette équipe. Bangbou : Prisabou (trois agents Électriques).

Électrique : Cissia et Seed

Sa deuxième équipe la plus jouée en Défense de Shiyu. Seed renforce Cissia pendant que Gâchette étourdit et affaiblit depuis la réserve. Bangbou : Mercure (Seed et Gâchette appartiennent aux Forces de défense).

Guide

Comment la jouer

Charger la Purge

  • Maintenez l'attaque normale pour passer en mode Sniper (Tir silencieux) : chaque tir en continu ou contre chargé qui touche octroie 25 pts de Purge (100 max). 4 tirs remplissent donc la jauge.
  • En mode Sniper, elle esquive automatiquement une attaque une fois toutes les 8 s, et se déplacer au bon moment compte aussi comme une esquive parfaite, suivie d'un contre chargé.
  • Relâchez l'attaque normale juste après le 4e tir : elle lance aussitôt son coup final, qui déclenche le soutien rapide du personnage précédent (une fois toutes les 25 s).

Les Contrecoups en réserve

  • Tir d'harmonie : lorsqu'un autre agent touche avec une attaque normale, un contre d'esquive, une attaque spéciale, une attaque de bond ou un soutien rapide, Gâchette tire deux fois (3 pts de Purge, une fois toutes les 3 s pour l'escouade).
  • Tir d'harmonie – Tartare : déclenché par l'attaque lourde d'une attaque spéciale EX, d'un soutien de suivi ou d'un ultime d'un allié (5 pts de Purge, 2 fois par type de compétence toutes les 20 s).
  • Soutien coordonné : son attaque spéciale EX (4 tirs, 8 s) et son ultime (6 tirs, 12 s) rendent les Tirs d'harmonie gratuits et sans temps de recharge, jusqu'à 10 tirs et 20 s. Les deux déclenchent aussi le soutien rapide du personnage précédent : placez votre DPS juste avant elle dans l'escouade.

Conseils

  • Chaque Contrecoup augmente de 35 % le multiplicateur de DGT d'étourdissement de la cible pendant 5 s, qu'elle soit étourdie ou non : un bonus de dégâts pour toute l'équipe.
  • Capacité supplémentaire (un agent Attaque ou un autre agent Électrique dans l'escouade) : chaque 1 % de taux CRIT au-delà de 40 % donne +1,5 % de confusion aux Contrecoups, jusqu'à +75 % (90 % de taux CRIT).
  • Espacez son attaque spéciale EX et son ultime : les tirs normaux et ceux du Soutien coordonné ne partagent pas le même temps de recharge, ce qui vous fait gagner quelques tirs.
  • Ne la reprenez que pour recharger la Purge, lancer son attaque spéciale EX ou son ultime, ou effectuer un soutien défensif : son soutien de suivi inflige beaucoup de confusion.

Points forts

  • L'essentiel de sa confusion est infligé depuis la réserve : votre DPS garde le terrain.
  • Un malus universel au multiplicateur de DGT d'étourdissement (+35 %, +55 % à M1), actif même hors étourdissement.
  • Rotation très simple, avec esquives automatiques et longue portée.
  • Agent Confusion Tier 0 selon Game8, jouée dans les équipes Contrecoup, Électrique et Forge.

Points faibles

  • Une grande partie de son intérêt en soutien passe par son moteur-ampli signature (réduction de DÉF de 25 %) et M1, tous deux coûteux.
  • Sa capacité supplémentaire demande un agent Attaque ou un autre agent Électrique, ce qui exclut la plupart des équipes Anomalie non électriques.
  • Elle ne peut pas occuper le terrain pendant que votre DPS attend ses ressources.

Doublons notables · Vision psychique

M1
Gros gain

Malus au multiplicateur de DGT d'étourdissement augmenté de 20 % supplémentaires (55 % au total), temps de recharge de Tir d'harmonie réduit à 2 s, +25 % de Purge obtenue et 125 pts de Purge max. Prydwen y voit une grosse amélioration pour toute l'équipe.

M2
Gain correct

Les Contrecoups et le coup final octroient Œil de la chasse : jusqu'à +24 % de DGT CRIT pour l'escouade.

M4
Optionnel

Soutien coordonné ajoute un coup supplémentaire (200 % de l'ATQ, confusion équivalente à 120 % de l'Impact) au Tir d'harmonie suivant.

M6
Gros gain

Munitions brise-armure : ses tirs en mode Sniper infligent en plus 1 200 % de son ATQ en DGT électriques, augmentés de 50 %.

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