S Feu Attaque

Orphie & Magus

La capitaine de l'escouade Obole et sa porteuse

TierS
RôlesDPS secondaire · Soutien
Sortie2.2

Orphie & Magus forment un duo Attaque de Feu conçu comme DPS secondaire : l'essentiel de leurs dégâts vient de lasers de Contrecoup automatiques lancés en réserve, et leur laser Charge thermique donne jusqu'à +700 ATQ à toute l'escouade. Avec un allié Confusion ou Soutien, les Contrecoups des alliés bénéficiant de ce bonus ignorent aussi 25 % de la DÉF. Elles brillent aux côtés d'agents à Contrecoups comme Soldat 0 - Anby et Gâchette, ainsi qu'avec Seed, dont elles alimentent la Charge métallique.

Orphie & Magus

DPS secondaire Contrecoup

Moteurs-amplis

Brasier belliqueux BiS
S · Récupération d'énergie
Leur signature, et l'option la plus jouée : ATQ de base élevée, récupération d'énergie en statistique principale (pour En joue !, ou pour libérer le disque 6 pour de l'ATQ %), taux CRIT +20 % et ignorance de DÉF avec les Contrecoups de feu, cumulable avec d'autres sources.
Taux CRIT +20 % ; les Contrecoups de feu font ignorer 15 % de la DÉF de la cible pendant 8 s, cumulable 2 fois.
Appassionato nocturne
S · Taux CRIT
La meilleure arme à statistiques pour les agents Attaque : taux CRIT en statistique principale, DGT CRIT +50 % et ignorance de RÉS au feu sur les enchaînements et les ultimes.
DGT CRIT +50 % ; entrer en combat, lancer un enchaînement ou un ultime confère Appassionato (2 cumuls max), chaque cumul faisant ignorer 12,5 % de la RÉS au feu aux enchaînements et ultimes.
Innocence brisée
S · DGT CRIT
D'énormes DGT CRIT qu'elles exploitent presque entièrement grâce à leurs Contrecoups constants, même sans le bonus de DGT électriques.
DGT CRIT +30 %, puis jusqu'à +30 % supplémentaires grâce aux attaques normales, attaques spéciales et Contrecoups ; à 3 cumuls, DGT électriques +20 %.
Mille facettes du soleil déchu
S · Taux CRIT
Arme à statistiques un peu moins bonne qu'Appassionato nocturne, sans l'ignorance de RÉS au feu.
DGT CRIT +45 % ; infliger des DGT de glace avec une attaque spéciale EX, un enchaînement ou un ultime fait ignorer 25 % de la DÉF pendant 3 s.
Floraison dorée
A · ATQ %
Meilleur rang A : ATQ et DGT d'attaque spéciale EX, d'où vient une grande partie de leurs dégâts.
ATQ +6 % et DGT d'attaque spéciale EX +15 %.
Capriccio marcato
A · Taux CRIT
Rang A polyvalent : taux CRIT en statistique principale et ATQ après les attaques spéciales EX et les enchaînements.
Les attaques spéciales EX et enchaînements qui touchent augmentent l'ATQ de 6 % pendant 8 s, ou de 12 % si la cible souffre d'une anomalie d'attribut.

Disques de poussée

Harmonie dans l'ombre ×4
Jazz swing ×2
Le meilleur pour leurs propres dégâts, presque sans entretien : bonus de DGT de Contrecoup, cumuls d'ATQ et de taux CRIT, et récupération d'énergie pour En joue !.
Effets des sets
2pLes DGT des Contrecoups et des attaques de bond augmentent de 15 %.
4pLorsqu'un Contrecoup ou une attaque de bond du porteur touche un ennemi, si les DGT infligés correspondent à son attribut, il obtient 1 cumul de bonus, jusqu'à une fois par utilisation d'une compétence. Chaque cumul augmente l'ATQ du porteur de 4 % et son taux CRIT de 4 % pendant 15 s. Effet cumulable 3 fois maximum. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée.
2pRécupération d'énergie +20 %
Harmonie dans l'ombre ×4
Berceuse au clair de lune ×2
Le même bonus de récupération d'énergie +20 % en 2 pièces, si vos pièces de Berceuse au clair de lune sont meilleures.
Effets des sets
2pLes DGT des Contrecoups et des attaques de bond augmentent de 15 %.
4pLorsqu'un Contrecoup ou une attaque de bond du porteur touche un ennemi, si les DGT infligés correspondent à son attribut, il obtient 1 cumul de bonus, jusqu'à une fois par utilisation d'une compétence. Chaque cumul augmente l'ATQ du porteur de 4 % et son taux CRIT de 4 % pendant 15 s. Effet cumulable 3 fois maximum. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée.
2pRécupération d'énergie +20 %
Voix astrale ×4
Jazz swing ×2
L'option soutien : les soutiens rapides de Charge thermique et de leur ultime alimentent les cumuls d'Astral. Elle dépasse Harmonie dans l'ombre dans les équipes à deux DPS, à condition de maintenir les cumuls.
Effets des sets
2pATQ +10 %
4pLorsqu'un personnage de l'escouade entre sur le terrain à l'aide d'un soutien rapide, tous les personnages de l'escouade obtiennent 1 cumul d'Astral, jusqu'à un maximum de 3 cumuls, pendant 15 s. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée. Chaque cumul d'Astral augmente de 8 % les DGT infligés par le personnage qui est entré sur le terrain à l'aide d'un soutien rapide. Les effets passifs du même nom ne se cumulent pas.
2pRécupération d'énergie +20 %

Stats principales

Disque 4
DGT CRIT / Taux CRIT
Disque 5
Augm. des DGT de feu / ATQ %
Disque 6
Récupération d'énergie / ATQ %

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2DGT CRIT 3ATQ % 4PÉN 5ATQ

Objectifs de stats

  • ATQ : 2 500 à 2 700+
  • Taux CRIT : 90 à 100 % (passif et disques compris)
  • DGT CRIT : 120 %+
  • Récupération d'énergie : +80 % ou plus ; chaque tranche de 0,1 au-delà de 1,6 sur la fiche ajoute 20 ATQ à En joue ! (plafonné à +700 au total)

Priorité des talents

Compétence principale
Attaque spéciale
Enchaînement
Soutien
Attaque normale
Esquive

Avec leur signature, vous pouvez passer le disque 6 en ATQ % pour plus de dégâts personnels. Évitez le taux de PÉN sur le disque 5 : leur ignorance de DÉF le rend moins rentable.

Équipes

Équipes recommandées

Contrecoup : Soldat 0 - Anby et Gâchette

Leur équipe la plus jouée dans les deux modes de fin de jeu actuels. Les trois infligent des DGT de Contrecoup : tout le monde profite de l'ignorance de DÉF d'En joue !, et Soldat 0 - Anby partage en retour ses DGT CRIT. Bangbou : Mercure (Forces de défense).

Escouade Obole : Seed et Gâchette

Seed
Orphie & Magus
Gâchette

L'attaque spéciale EX peu coûteuse d'Orphie alimente la Charge métallique de Seed. Plus difficile à optimiser, avec beaucoup de changements rapides. Bangbou : Mercure.

Soutien : Soldat 0 - Anby et Astra Yao

Astra Yao (Soutien) active aussi leur capacité supplémentaire si vous n'avez pas Gâchette. Bangbou : Mercure.

Guide

Comment la jouer

Des Contrecoups partout

Leur passif principal leur donne taux CRIT +25 % et DGT de Contrecoup +85 %, et presque toutes leurs attaques utiles comptent comme des Contrecoups : la lame enflammée qui conclut leur attaque normale, toutes leurs attaques spéciales EX, leur enchaînement et leur ultime.

  • En réserve, pendant les attaques de vos alliés, elles tirent Attaque spéciale : Flash corrosif (une fois toutes les 5 s). Avec 60 pts d'énergie ou plus, elle devient Attaque spéciale EX : Vortex écarlate (coût : 30 pts d'énergie).
  • Sur le terrain, Attaque spéciale EX : Attention où vous mettez les pieds coûte 30 pts d'énergie et enchaîne sur la lame enflammée.

Feu accumulé et En joue !

  • Elles commencent avec 100 pts de Feu accumulé (125 max) et en gagnent 20 par attaque spéciale EX, enchaînement, ultime et Flash corrosif.
  • À partir de 100 pts, maintenez l'attaque spéciale pour Attaque spéciale EX : Charge thermique : un long laser qui déclenche un soutien rapide dès le début. Changez de personnage et laissez-le tirer : il se termine par Éruption de flammes. Attention, impossible de les rappeler avant la fin.
  • Le laser donne En joue ! à l'escouade pendant 12 s : +280 ATQ, plus 20 ATQ par tranche de 0,1 de récupération d'énergie initiale au-delà de 1,6, jusqu'à +700. Chaque Contrecoup d'un allié qui en bénéficie le prolonge de 4 s (jusqu'à +20 s).
  • Capacité supplémentaire (allié Confusion ou Soutien) : les DGT de Contrecoup des alliés sous En joue ! ignorent 25 % de la DÉF. Le taux de PÉN perd alors de son intérêt.

Ultime

Pendant leur saut, leur ultime déclenche un soutien rapide : prenez-le toujours, il prolonge le laser pour plus de dégâts.

En pratique

  • Maintenez En joue ! avec Charge thermique, et organisez la rotation de l'équipe autour de sa longue animation.
  • Avec Seed : utilisez souvent l'attaque spéciale EX sur le terrain : son faible coût de 30 pts d'énergie alimente la Charge métallique de Seed.
  • Ailleurs : laissez les lasers en réserve travailler et n'entrez que pour Charge thermique et l'ultime.

Points forts

  • De bons dégâts en réserve comme sur le terrain, en plus d'un gros bonus d'ATQ pour l'escouade.
  • Facile à prendre en main, avec une grande marge d'optimisation.
  • Peu coûteuses à monter : peu de compétences à monter, et des moteurs-amplis et disques de poussée accessibles.
  • Un rare bonus d'ignorance de DÉF pour les alliés qui utilisent des Contrecoups.

Points faibles

  • De longues animations en réserve pendant lesquelles impossible de les rappeler, ce qui peut gêner les combos d'équipe.
  • Leurs meilleures synergies se limitent à quelques agents Attaque Électrique (Soldat 0 - Anby, Seed) et à des agents Confusion à Contrecoups.
  • Faible potentiel en tant que DPS principal.

Doublons notables · Vision psychique

M1
Gros gain

Leurs attaques en réserve et Charge thermique ignorent 15 % de la RÉS au feu, et les alliés sous En joue ! infligent +20 % de DGT.

M2
Gros gain

Des décibels avec leurs Contrecoups, et ATQ +20 % pendant 45 s après leur ultime.

M4
Optionnel

En joue ! dure 16 s, et les DGT de Charge thermique et de l'ultime augmentent de 40 %.

M6
Gain correct

L'attaque normale enchaîne sur Vortex écarlate, et les lasers infligent des DGT de feu supplémentaires (250 % de l'ATQ).

Communauté

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