Feu
Attaque
Orphie & Magus
La capitaine de l'escouade Obole et sa porteuse
Orphie & Magus forment un duo Attaque de Feu conçu comme DPS secondaire : l'essentiel de leurs dégâts vient de lasers de Contrecoup automatiques lancés en réserve, et leur laser Charge thermique donne jusqu'à +700 ATQ à toute l'escouade. Avec un allié Confusion ou Soutien, les Contrecoups des alliés bénéficiant de ce bonus ignorent aussi 25 % de la DÉF. Elles brillent aux côtés d'agents à Contrecoups comme Soldat 0 - Anby et Gâchette, ainsi qu'avec Seed, dont elles alimentent la Charge métallique.
DPS secondaire Contrecoup
Moteurs-amplis






Disques de poussée
Effets des sets
Effets des sets
Effets des sets
Stats principales
Priorité des sous-stats
Objectifs de stats
- ATQ : 2 500 à 2 700+
- Taux CRIT : 90 à 100 % (passif et disques compris)
- DGT CRIT : 120 %+
- Récupération d'énergie : +80 % ou plus ; chaque tranche de 0,1 au-delà de 1,6 sur la fiche ajoute 20 ATQ à En joue ! (plafonné à +700 au total)
Priorité des talents
Avec leur signature, vous pouvez passer le disque 6 en ATQ % pour plus de dégâts personnels. Évitez le taux de PÉN sur le disque 5 : leur ignorance de DÉF le rend moins rentable.
Équipes recommandées
Contrecoup : Soldat 0 - Anby et Gâchette
Leur équipe la plus jouée dans les deux modes de fin de jeu actuels. Les trois infligent des DGT de Contrecoup : tout le monde profite de l'ignorance de DÉF d'En joue !, et Soldat 0 - Anby partage en retour ses DGT CRIT. Bangbou : Mercure (Forces de défense).
Escouade Obole : Seed et Gâchette
L'attaque spéciale EX peu coûteuse d'Orphie alimente la Charge métallique de Seed. Plus difficile à optimiser, avec beaucoup de changements rapides. Bangbou : Mercure.
Soutien : Soldat 0 - Anby et Astra Yao
Astra Yao (Soutien) active aussi leur capacité supplémentaire si vous n'avez pas Gâchette. Bangbou : Mercure.
Comment la jouer
Des Contrecoups partout
Leur passif principal leur donne taux CRIT +25 % et DGT de Contrecoup +85 %, et presque toutes leurs attaques utiles comptent comme des Contrecoups : la lame enflammée qui conclut leur attaque normale, toutes leurs attaques spéciales EX, leur enchaînement et leur ultime.
- En réserve, pendant les attaques de vos alliés, elles tirent Attaque spéciale : Flash corrosif (une fois toutes les 5 s). Avec 60 pts d'énergie ou plus, elle devient Attaque spéciale EX : Vortex écarlate (coût : 30 pts d'énergie).
- Sur le terrain, Attaque spéciale EX : Attention où vous mettez les pieds coûte 30 pts d'énergie et enchaîne sur la lame enflammée.
Feu accumulé et En joue !
- Elles commencent avec 100 pts de Feu accumulé (125 max) et en gagnent 20 par attaque spéciale EX, enchaînement, ultime et Flash corrosif.
- À partir de 100 pts, maintenez l'attaque spéciale pour Attaque spéciale EX : Charge thermique : un long laser qui déclenche un soutien rapide dès le début. Changez de personnage et laissez-le tirer : il se termine par Éruption de flammes. Attention, impossible de les rappeler avant la fin.
- Le laser donne En joue ! à l'escouade pendant 12 s : +280 ATQ, plus 20 ATQ par tranche de 0,1 de récupération d'énergie initiale au-delà de 1,6, jusqu'à +700. Chaque Contrecoup d'un allié qui en bénéficie le prolonge de 4 s (jusqu'à +20 s).
- Capacité supplémentaire (allié Confusion ou Soutien) : les DGT de Contrecoup des alliés sous En joue ! ignorent 25 % de la DÉF. Le taux de PÉN perd alors de son intérêt.
Ultime
Pendant leur saut, leur ultime déclenche un soutien rapide : prenez-le toujours, il prolonge le laser pour plus de dégâts.
En pratique
- Maintenez En joue ! avec Charge thermique, et organisez la rotation de l'équipe autour de sa longue animation.
- Avec Seed : utilisez souvent l'attaque spéciale EX sur le terrain : son faible coût de 30 pts d'énergie alimente la Charge métallique de Seed.
- Ailleurs : laissez les lasers en réserve travailler et n'entrez que pour Charge thermique et l'ultime.
Points forts
- De bons dégâts en réserve comme sur le terrain, en plus d'un gros bonus d'ATQ pour l'escouade.
- Facile à prendre en main, avec une grande marge d'optimisation.
- Peu coûteuses à monter : peu de compétences à monter, et des moteurs-amplis et disques de poussée accessibles.
- Un rare bonus d'ignorance de DÉF pour les alliés qui utilisent des Contrecoups.
Points faibles
- De longues animations en réserve pendant lesquelles impossible de les rappeler, ce qui peut gêner les combos d'équipe.
- Leurs meilleures synergies se limitent à quelques agents Attaque Électrique (Soldat 0 - Anby, Seed) et à des agents Confusion à Contrecoups.
- Faible potentiel en tant que DPS principal.
Doublons notables · Vision psychique
Leurs attaques en réserve et Charge thermique ignorent 15 % de la RÉS au feu, et les alliés sous En joue ! infligent +20 % de DGT.
Des décibels avec leurs Contrecoups, et ATQ +20 % pendant 45 s après leur ultime.
En joue ! dure 16 s, et les DGT de Charge thermique et de l'ultime augmentent de 40 %.
L'attaque normale enchaîne sur Vortex écarlate, et les lasers infligent des DGT de feu supplémentaires (250 % de l'ATQ).
Builds de joueurs pour Orphie & Magus
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