Quantique Chasse

Seele

Pierre angulaire des Feux sauvages

TierS
RôlesDPS principal
Sortie1.0

Seele est une DPS quantique de la Voie de la Chasse bâtie autour des tours supplémentaires : dès qu'elle élimine un ennemi avec son ATQ normale, sa compétence ou son ultime, elle entre dans l'état renforcé et rejoue aussitôt. Son renforcement « Flamme nova » de la version 4.2 a augmenté ses multiplicateurs, rendu sa Trace A2 cumulable et lui permet de lancer sa compétence automatiquement sur les ennemis à 50 % de PV ou moins. Extrêmement rapide et redoutable face à des groupes d'ennemis, elle est difficile à maîtriser et moins à l'aise contre un boss seul.

Seele

DPS hypercarry

Cônes de lumière

L'Enfer où brûlent les idéaux BiS
5★
Premier choix, mais uniquement avec Sparkle, qui porte la limite de points de compétence à 6 ou plus et débloque ses +40 % d'ATQ (cône signature d'Archer).
Chances de coup critique +16 % ; ATQ +40 % si la limite de points de compétence est d'au moins 6, et +10 % d'ATQ à chaque compétence (jusqu'à 4 cumuls).
Dans la nuit
5★
Son cône signature (limité) : des chances de coup critique, plus des DGT d'ATQ normale et de compétence et des DGT critiques d'ultime qui augmentent avec la VIT jusqu'à 160. Idéal à l'E2.
Chances de coup critique +18 % ; chaque tranche de 10 points de VIT au-delà de 100 accorde +6 % de DGT à l'ATQ normale et à la compétence et +12 % de DGT critiques à l'ultime (jusqu'à 6 cumuls).
Exploration de la mer stellaire
5★
5 étoiles gratuit de la Boutique de Herta : des chances de coup critique contre les ennemis affaiblis et de l'ATQ après chaque élimination, parfait pour son kit.
Chances de coup critique +8 % (+8 % supplémentaires contre les ennemis à 50 % de PV ou moins), et éliminer un ennemi accorde +20 % d'ATQ pendant 2 tours.
D'un sommeil de mort
5★
5 étoiles du Saut stellaire : des DGT critiques et un bonus périodique de chances de coup critique.
DGT critiques +30 % ; une ATQ normale ou une compétence sans coup critique accorde +36 % de chances de coup critique pendant 1 tour (une fois tous les 3 tours).
Jeu d'épée
4★
Option 4 étoiles : des DGT qui se cumulent tant qu'elle frappe la même cible.
DGT +8 % à chaque fois que le porteur touche la même cible (jusqu'à 5 cumuls), dissipé en cas de changement de cible.
Une rivière au printemps
4★
Option 4 étoiles : de la VIT et des DGT tant qu'elle ne subit pas de dégâts.
VIT +8 % et DGT +12 % après être entré en combat ; perdus en subissant des DGT, rétablis à la fin du prochain tour du porteur.

Reliques

Génies des étoiles ×4
Meilleur choix et son set le plus utilisé : ignore 10 % de DÉF, 20 % contre les ennemis faibles au quantique.
Effets des sets
2pAugmente les DGT quantiques de 10 %.
4pLorsque le porteur inflige des DGT à une cible ennemie, il ignore 10 % de sa DÉF. Si la cible ennemie présente une Faiblesse quantique, il ignore 10 % supplémentaires de sa DÉF.
Comme le navigateur Japper Soie le voit ×4
Excellent quand l'équipe réduit déjà beaucoup la DÉF ; elle doit enchaîner les compétences et les Résurgences pour garder ses cumuls.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ de 12 %.
4pLorsque le porteur entre en combat ou utilise sa compétence, les DGT infligés par sa compétence et son ultime augmentent de 18 %, cumulable jusqu'à 3 fois. Au début du tour du porteur ou après l'utilisation de l'ultime, supprime 1 cumul de cet effet.
Perdition dans l'Érudition ×4
Des chances de coup critique permanentes et des DGT de compétence et d'ultime, légèrement derrière Génies des étoiles.
Effets des sets
2pAugmente les chances de coup critique de 8 %.
4pAugmente les DGT infligés par l'ultime et la compétence de 20 %. Après avoir utilisé l'ultime, augmente en plus les DGT infligés par la prochaine compétence de 25 %.

Ornements planaires

Parc de bananattractions ×2
Meilleur choix, mais ne fonctionne qu'avec Dan Heng • Permansor Terrae dans l'équipe.
Effets des sets
2pAugmente les DGT critiques du porteur de 16 %. Lorsqu'une cible invoquée par le porteur est sur le champ de bataille, augmente les DGT critiques de 32 % supplémentaires.
Arène rutilante ×2
Son ornement le plus utilisé : des chances de coup critique, et +20 % de DGT d'ATQ normale et de compétence à partir de 70 % de chances de coup critique.
Effets des sets
2pAugmente les chances de coup critique du porteur de 8 %. Lorsque ses chances de coup critique atteignent 70 % ou plus, les DGT infligés par son ATQ normale et sa compétence augmentent de 20 %.
Glamoth, ligne de front du firmament ×2
Compétitif à l'E2, où 160 de VIT en combat est facile à atteindre ; sinon, n'investissez pas dans la VIT juste pour lui.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ du porteur de 12 %. Lorsque sa VIT est supérieure ou égale à 135/160, le porteur inflige 12 %/18 % de DGT supplémentaires.

Stats principales

Corps
Chances de coup critique / DGT CRIT
Pieds
ATQ %
Sphère planaire
Augm. des DGT quantiques / ATQ %
Corde de liaison
ATQ %

Priorité des sous-stats

1Chances de coup critique 2DGT CRIT 3ATQ % 4VIT

Objectifs de stats

  • VIT : sa base de 115 suffit (143,75 en combat après sa compétence)
  • Chances de coup critique : 70 à 80 % ou plus (70 % active Arène rutilante)
  • DGT critiques : 150 à 160 % ou plus
  • ATQ : 2 600 à 3 300 ou plus

Priorité des talents

Compétence
Talent
Ultime
ATQ normale

Priorité des Traces majeures : Lacération (A4) > Vagues ondulantes (A6) > Ombre dans la nuit (A2).

Équipes

Équipes recommandées

Sparkle et Cérydra

Sparkle fournit des points de compétence et avance son action ; Cérydra copie sa compétence avec des DGT critiques et de la PÉN de RÉS en plus, et peut même lui offrir une Résurgence supplémentaire en pleine série.

Sparkle et Sunday

Son équipe la plus jouée : deux soutiens qui avancent son action et assez de points de compétence pour de longues séries d'éliminations, pendant que Dan Heng • Permansor Terrae protège l'équipe et augmente son ATQ.

Équipe gratuite

La Pionnière (Souvenir) avance son tour et ajoute des DGT réels, Asta accélère l'équipe et Natasha maintient tout le monde en vie.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • Résurgence (talent). Éliminer un ennemi avec son ATQ normale, sa compétence ou son ultime la fait entrer dans l'état renforcé (+80 % de DGT pendant 3 tours) et lui accorde un tour supplémentaire. Les éliminations réalisées pendant ce tour supplémentaire ne peuvent pas redéclencher Résurgence.
  • Lame rengainée (compétence). 360 % de son ATQ sur un ennemi et +25 % de VIT pendant 3 tours : sa VIT de base de 115, la plus élevée du jeu, passe à 143,75. Une fois par tour (réinitialisé au début de son tour), quand un allié attaque un ennemi qui finit à 50 % de PV ou moins, Seele lui inflige automatiquement sa compétence gratuitement : sans point de compétence ni énergie. Cette compétence gratuite peut elle aussi déclencher Résurgence.
  • Volée de papillons (ultime, 120 points d'énergie). 720 % de son ATQ sur un ennemi, et elle entre dans l'état renforcé.
  • Traces. A2 (Ombre dans la nuit) : +50 % de DGT par élimination, jusqu'à 3 cumuls pendant 3 tours. A4 (Lacération) : +25 % de PÉN de RÉS quantique dans l'état renforcé. A6 (Vagues ondulantes) : son ATQ normale avance sa prochaine action de 20 %, même pendant les tours supplémentaires.

Rotation

  1. Ouvrez avec sa technique : elle commence dans l'état renforcé et frappe un ennemi aléatoire avec le multiplicateur de sa compétence, en coup critique garanti.
  2. Utilisez sa compétence sur les ennemis qu'elle peut achever pour enchaîner les tours de Résurgence.
  3. Quand une élimination remplit son énergie, lancez son ultime immédiatement, avant le début du tour supplémentaire, pour ne pas gaspiller d'énergie.
  4. À court de points de compétence ? Achevez les ennemis affaiblis à l'ATQ normale : vous économisez des points et avancez son prochain tour.

Conseils

  • Elle excelle contre des vagues d'ennemis (Pure fiction) et peine contre un boss seul, où Résurgence se déclenche rarement.
  • Les bonus ne s'écoulent pas pendant les tours supplémentaires : même un bonus d'1 tour peut durer toute une série d'éliminations.
  • Inutile de lui donner des bottes de VIT : ses 115 de VIT de base et sa compétence lui donnent déjà 143 de VIT en combat, et son E2 permet de cumuler deux fois ce bonus.
  • La compétence copiée par Cérydra n'est pas soumise à la limite de Résurgence : si elle porte le coup fatal en pleine série, Seele obtient encore un tour supplémentaire.

Points forts

  • Très efficace face à de nombreux ennemis, bien qu'elle soit une DPS mono-cible de la Chasse
  • La VIT de base la plus élevée du jeu, et de fréquents tours supplémentaires
  • De très gros bonus personnels, dont une rare PÉN de RÉS
  • Fonctionne avec presque tous les soutiens
  • Fait partie des personnages obtenus en perdant le 50/50 : ses Eidolons peuvent arriver gratuitement

Points faibles

  • Moins efficace en pur combat mono-cible, où elle ne peut pas déclencher Résurgence
  • Très difficile à apprendre et à optimiser
  • Démarrage lent : elle a besoin d'éliminations pour se lancer
  • Très dépendante de son ultime

Doublons notables · Eidolon

E1
Gros gain

+15 % de chances de coup critique et 20 % de DÉF ignorée contre les ennemis à 80 % de PV ou moins.

E2
Gain correct

Le bonus de VIT de sa compétence se cumule deux fois (+50 %) : 160 de VIT devient facile, ce qui renforce Dans la nuit et Glamoth.

E4
Gain correct

15 points d'énergie par élimination : bien plus d'ultimes, surtout en Pure fiction.

E6
Gros gain

Son ultime marque la cible de Volée de papillons : chaque attaque qu'elle subit ajoute des DGT réels équivalents à 30 % des DGT de son ultime, et sa mort, quelle qu'en soit la cause, déclenche Résurgence.

Communauté

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