Vent Érudition

Anaxa

Le péché d'orgueil

TierS
RôlesDPS principal · DPS secondaire
Sortie3.2

Anaxa est un DPS de vent de la Voie de l'Érudition qui implante une nouvelle faiblesse aléatoire sur les ennemis à chaque coup. Dès qu'une cible possède au moins 5 types de faiblesses, elle entre dans l'état Révélation intrinsèque : il lui inflige 30 % de DGT supplémentaires et relance gratuitement sa compétence après chaque ATQ normale ou compétence. Il fonctionne aussi bien en hypercarry qu'en partenaire de la Grande Herta, dont il est le meilleur allié de l'Érudition : avec deux personnages de l'Érudition, sa Trace A4 augmente de 50 % les DGT de toute l'équipe.

Anaxa

DPS principal / secondaire

Cônes de lumière

Une vie forgée dans les flammes BiS
5★
Cône exclusif et meilleur choix : l'énergie nécessaire pour un ultime tous les 2 tours, 60 % de DGT contre les cibles portant une faiblesse qu'il a implantée, et une réduction de DÉF de 12 % pour l'équipe.
Régénère 10 points d'énergie à chaque tour, DGT +60 % contre les cibles ayant une Faiblesse appliquée par le porteur, et les attaques réduisent la DÉF de 12 % pendant 2 tours.
L'impénétrable à portée de main
5★
Le cône exclusif de la Grande Herta, presque aussi fort : chances de coup critique, DGT de compétence et d'ultime, et un point de compétence rendu. En général déjà porté par la Grande Herta.
Chances de coup critique +12 % ; l'ultime augmente les DGT de la compétence et de l'ultime de 60 % pendant 3 tours et rend 1 point de compétence s'il a coûté au moins 140 points d'énergie.
La grande entreprise cosmique
4★
Meilleure option 4 étoiles : des DGT pour chaque type de faiblesse de la cible, qu'il accumule lui-même (plus lent à se mettre en place quand de nouveaux ennemis arrivent).
ATQ +8 %, et DGT +4 % contre une cible pour chacun de ses types de faiblesses (jusqu'à 7).
Encore une belle journée qui s'annonce
4★
4 étoiles solide et régulier en S5 : un bonus de DGT permanent.
Augmente les DGT en fonction de l'énergie max du porteur (jusqu'à 160 points comptabilisés).
Le jour de l'effondrement du cosmos
4★
Option 4 étoiles (via les sauts) : de l'ATQ, et des DGT critiques quand il touche plusieurs ennemis faibles au vent, facile puisqu'il implante des faiblesses.
ATQ +16 %, et DGT critiques +20 % pendant 2 tours lorsqu'une attaque touche au moins 2 ennemis ayant la Faiblesse correspondante.
Avant l'aube
5★
5 étoiles acceptable si c'est tout ce que vous avez.
DGT critiques +36 % et DGT de la compétence et de l'ultime +18 % ; la compétence ou l'ultime accorde Somnus Corpus, qui augmente de 48 % les DGT de la prochaine ATQ de suivi.

Reliques

Comme le navigateur Japper Soie le voit ×4
Meilleur choix selon Prydwen en DPS principal : ses compétences supplémentaires gratuites maintiennent les cumuls, surtout avec Cérydra. En hypercarry, Prydwen classe ensuite Capitaine des mers déchaînées (4 pièces), quand Cyrène et Cérydra le ciblent à chaque tour.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ de 12 %.
4pLorsque le porteur entre en combat ou utilise sa compétence, les DGT infligés par sa compétence et son ultime augmentent de 18 %, cumulable jusqu'à 3 fois. Au début du tour du porteur ou après l'utilisation de l'ultime, supprime 1 cumul de cet effet.
Génies des étoiles ×4
Premier choix selon Game8, surtout avec son cône exclusif : il implante lui-même la faiblesse quantique, donc la DÉF ignorée supplémentaire est toujours active.
Effets des sets
2pAugmente les DGT quantiques de 10 %.
4pLorsque le porteur inflige des DGT à une cible ennemie, il ignore 10 % de sa DÉF. Si la cible ennemie présente une Faiblesse quantique, il ignore 10 % supplémentaires de sa DÉF.
Aigle de la frontière du crépuscule ×4
Idéal aux côtés de la Grande Herta : une avancée d'action après chaque ultime, donc plus d'attaques et plus d'énergie pour elle.
Effets des sets
2pAugmente les DGT de vent de 10 %.
4pAprès que le porteur utilise son ultime, son action est avancée de 25 %.
Perdition dans l'Érudition ×4
Option générique facile à farmer, avec des chances de coup critique et des DGT de compétence et d'ultime.
Effets des sets
2pAugmente les chances de coup critique de 8 %.
4pAugmente les DGT infligés par l'ultime et la compétence de 20 %. Après avoir utilisé l'ultime, augmente en plus les DGT infligés par la prochaine compétence de 25 %.

Ornements planaires

Vie présente d'Izumo et royaume divin de Takama ×2
Idéal avec un autre allié de l'Érudition (la Grande Herta, Himeko • Nova) : un gros bonus de chances de coup critique. Inutile en hypercarry.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ du porteur de 12 %. Si au moins un autre coéquipier suit la même Voie que le porteur en entrant en combat, les chances de coup critique du porteur augmentent de 12 %.
Arène rutilante ×2
Choix générique qui fonctionne dans toutes les équipes, y compris en hypercarry.
Effets des sets
2pAugmente les chances de coup critique du porteur de 8 %. Lorsque ses chances de coup critique atteignent 70 % ou plus, les DGT infligés par son ATQ normale et sa compétence augmentent de 20 %.

Stats principales

Corps
Chances de coup critique / DGT CRIT
Pieds
VIT
Sphère planaire
ATQ % / Augm. des DGT de vent
Corde de liaison
ATQ % / Taux de régénération d'énergie

Priorité des sous-stats

1VIT 2Chances de coup critique 3DGT CRIT 4ATQ %

Objectifs de stats

  • VIT : 134 ou plus (ou le palier de votre équipe)
  • Chances de coup critique : 90 à 100 % (80 % minimum)
  • DGT critiques : 100 à 120 % ou plus avant sa Trace A4
  • ATQ : 2 600 à 3 000 ou plus

Priorité des talents

Compétence
Ultime
Talent
ATQ normale

Priorité des Traces majeures : Vide nécessaire (A4) > Vagabond signifiant (A2) > Métamorphose intrinsèque (A6).

Équipes

Équipes recommandées

Hypercarry

Sa meilleure équipe hypercarry selon les deux sites : Cérydra duplique ses compétences, Cyrène lui offre des actions, des points de compétence et des rebonds supplémentaires, et Dan Heng • Permansor Terrae protège l'équipe tout en augmentant son ATQ.

Double Érudition

Le duo classique : ses doubles compétences génèrent énormément d'énergie et d'Interprétation pour la Grande Herta, les Traces de l'Érudition des deux s'activent (+50 % de DGT et +80 % de DGT critiques pour l'équipe), et Tribbie renforce les deux DPS à la fois.

Économique

Équipe de soutiens gratuits : la Pionnière (Souvenir) ajoute des DGT critiques et des DGT réels, Asta l'accélère et Lynx soigne.

Guide

Comment le jouer

Fonctionnement

  • Implant de faiblesse (talent). Chaque coup implante 1 type de faiblesse aléatoire pendant 3 tours, en priorité un type que l'ennemi n'a pas encore. Sa compétence frappe 5 fois (70 % de l'ATQ à chaque coup, en rebondissant d'abord sur les ennemis pas encore touchés), si bien que les cibles atteignent très vite 5 types de faiblesses, et toute votre équipe peut alors briser n'importe quel ennemi.
  • Révélation intrinsèque. Les ennemis ayant au moins 5 types de faiblesses subissent 30 % de DGT supplémentaires de la part d'Anaxa, et après une ATQ normale ou une compétence sur eux, il lance gratuitement une compétence supplémentaire (sans point de compétence, sans enchaînement).
  • Compétence. Gagne 20 % de DGT pour chaque ennemi attaquable présent sur le champ de bataille au moment de l'utilisation.
  • Ultime (140 points d'énergie). Applique Sublimation à tous les ennemis : ils possèdent les 7 types de faiblesses jusqu'au début de leur tour, et ceux qui n'ont pas de RÉS au contrôle ne peuvent pas agir. Inflige ensuite des DGT de vent à tous les ennemis.
  • Vide nécessaire (A4). Avec un seul personnage de l'Érudition, Anaxa gagne 140 % de DGT critiques ; avec deux ou plus, tous les alliés infligent 50 % de DGT supplémentaires.
  • Autres Traces. Vagabond signifiant (A2) : l'ATQ normale régénère 10 points d'énergie supplémentaires, et il obtient 30 points d'énergie au début de son tour si aucun ennemi n'est dans l'état Révélation intrinsèque. Métamorphose intrinsèque (A6) : ignore 4 % de la DÉF de la cible par type de faiblesse (jusqu'à 28 %).

Rotation

  1. Utilisez sa technique : les ennemis engagés reçoivent une faiblesse du type de l'assaillant.
  2. Utilisez sa compétence à chaque tour : une fois les cibles dans l'état Révélation intrinsèque, chaque compétence devient double.
  3. À court de points de compétence, une ATQ normale sur une cible en Révélation intrinsèque déclenche quand même une compétence gratuite et rapporte de l'énergie supplémentaire.
  4. Lancez l'ultime environ tous les deux tours, pour les dégâts et comme contrôle contre les actions ennemies dangereuses.

Conseils

  • Ses implants de faiblesse rendent la PÉN de RÉS de Tribbie encore plus efficace : ensemble, ils viennent à bout des ennemis qui ne sont pas faibles à votre équipe.
  • En hypercarry, Cérydra lui permet de dupliquer sa compétence, jusqu'à 4 compétences en un seul tour.

Points forts

  • Joue aussi bien DPS principal que DPS secondaire
  • Implante très vite les 7 types de faiblesses, ce qui permet à toute l'équipe de briser n'importe quel ennemi
  • Bons dégâts sur cible unique et bonne réduction de robustesse pour un personnage de l'Érudition
  • Contrôle garanti qui perturbe les actions supplémentaires des ennemis
  • Rotation souple : il peut utiliser l'ATQ normale et garder un ultime tous les 2 tours

Points faibles

  • Dégâts de zone décevants pour un personnage de l'Érudition
  • Fait face à la concurrence comme implanteur de faiblesses et comme partenaire de l'Érudition

Doublons notables · Eidolon

E1
Gain correct

Récupère 1 point de compétence après sa première compétence, et sa compétence réduit la DÉF des ennemis de 16 % pendant 2 tours.

E2
Gros gain

Les ennemis qui arrivent sur le champ de bataille reçoivent immédiatement une faiblesse et perdent 20 % de RÉS à tous les types, un gros gain pour toute l'équipe.

E6
Gain correct

Ses DGT passent à 130 % des DGT initiaux, et les deux effets de Vide nécessaire sont toujours actifs, quelle que soit l'équipe.

Communauté

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