Anémo Arc

Venti

Barde itinérant

TierA
RôlesDPS principal · Soutien
Sortie1.0

L'Archon Anémo reste le meilleur contrôleur de foule du jeu : son œil de la tempête regroupe des vagues entières d'ennemis et rend de l'énergie aux alliés de l'élément absorbé. Depuis l'arrivée des devoirs de la sorcière, Venti est aussi un personnage héxère : avec un second héxère dans l'équipe, ses attaques normales deviennent des flèches de tourbillon perforantes pendant son déchaînement, ce qui en fait un véritable DPS Anémo sur le terrain.

Venti

Armes

Les chroniques de l'aube BiS
5★ · DGT CRIT
Arme exclusive et meilleur choix : jusqu'à +60 % de DGT d'attaque normale, de compétence et de déchaînement, encore améliorés par Hexerei : Rituel secret.
Jusqu'à +60 % de DGT d'attaque normale, de compétence et de déchaînement, entretenus en touchant avec chaque type d'attaque ; amélioré avec Hexerei : Rituel secret.
Pulsation du tonnerre
5★ · DGT CRIT
Excellente arme pour les attaques normales : +20 % d'ATQ et jusqu'à +40 % de DGT d'attaque normale.
+20 % d'ATQ et jusqu'à +40 % de DGT d'attaque normale grâce aux cumuls de sceau du tonnerre.
Plumage cramoisi du vautour astral
5★ · DGT CRIT
+24 % d'ATQ après chaque Dispersion, que Venti déclenche en permanence, et beaucoup de DGT CRIT.
+24 % d'ATQ après une Dispersion ou une Astrodispersion ; jusqu'à +48 % de DGT d'attaque chargée et +24 % de déchaînement avec des alliés d'autres éléments.
Simulacre d'eau
5★ · DGT CRIT
+20 % de DGT sans condition et énormément de DGT CRIT.
+16 % de PV et +20 % de DGT quand des ennemis sont à proximité, même hors du terrain.
Arc rouillé
4★ · ATQ %
Meilleure 4★ : +40 % de DGT d'attaque normale, et Venti n'utilise jamais le tir visé dans ce mode.
+40 % de DGT d'attaque normale mais -10 % de DGT d'attaque chargée.

Artéfacts

Journée sculptée par les vents ascendants ×4
Meilleur choix : jusqu'à 43 % d'ATQ, plus 20 % de taux CRIT une fois son devoir de la sorcière terminé.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ de 18 %.
4pLes coups d'attaque normale/chargée, de compétence ou de déchaînement élémentaires accordent +25 % d'ATQ pendant 6 s, et +20 % de taux CRIT si le porteur a terminé son devoir de la sorcière.
Journée sculptée par les vents ascendants ×2
Ombre de la Verte Chasseuse ×2
Solution temporaire : 18 % d'ATQ et 15 % de DGT Anémo.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ de 18 %.
2pBonus de DGT Anémo +15 %.

Stats principales

Sables du temps
ATQ %
Coupe d'éonothème
Bonus de DGT Anémo
Diadème de Logos
Taux CRIT / DGT CRIT

Priorité des sous-stats

1Recharge d'énergie 2Taux CRIT 3DGT CRIT 4ATQ %

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 135–165 % s'il est le seul Anémo, 125–145 % avec un autre Anémo, environ 100–105 % avec Faruzan C6
  • Taux CRIT 60–70 % (Journée sculptée ajoute 20 % en combat)
  • DGT CRIT 150 %+
  • La maîtrise élémentaire est inutile dans ce rôle

Priorité des talents

Attaque normale
Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire

Les flèches de tourbillon n'existent que lorsque Hexerei : Rituel secret est actif : terminez son devoir de la sorcière et ajoutez un second personnage héxère (Durin est le choix habituel, mais Fischl, Mona, Albedo, Sucrose ou Nicole font aussi l'affaire). Sa C6 ajoute 100 % de DGT CRIT contre les ennemis touchés par son déchaînement et double à peu près les dégâts de ce build.

Armes

Ultime soupir BiS
5★ · Recharge d'énergie
Le meilleur choix en soutien : recharge d'énergie, plus +100 de maîtrise élémentaire et +20 % d'ATQ pour toute l'équipe.
+60 pts de maîtrise élémentaire ; les coups de compétence et de déchaînement accumulent des talismans qui accordent à l'équipe +100 pts de maîtrise élémentaire et +20 % d'ATQ pendant 12 s.
Les chroniques de l'aube
5★ · DGT CRIT
Son arme exclusive est tout aussi bonne ici si vous l'avez : plus de dégâts personnels (KQM la classe même en tête), mais aucun bonus d'équipe.
Jusqu'à +60 % de DGT d'attaque normale, de compétence et de déchaînement, entretenus en touchant avec chaque type d'attaque ; amélioré avec Hexerei : Rituel secret.
Dernière corde
4★ · Maîtrise élémentaire
Meilleure 4★ : maîtrise élémentaire et +24 % de DGT de compétence et de déchaînement.
+24 % de DGT de compétence et de déchaînement élémentaires.
Arc de chasse de Favonius
4★ · Recharge d'énergie
Des particules en plus pour l'équipe quand l'énergie manque (demande un peu de taux CRIT).
Les coups CRIT ont 60 % de chances de générer des particules qui restaurent 6 pts d'énergie (une fois toutes les 12 s).
Crépuscule couchant
4★ · Recharge d'énergie
Arc d'événement avec recharge d'énergie et un bonus de DGT cyclique.
Alterne trois états accordant +6 %/+10 %/+14 % de DGT, en changeant d'état à chaque coup (une fois toutes les 7 s, même hors du terrain).

Artéfacts

Ombre de la Verte Chasseuse ×4
Incontournable : -40 % de RÉS à l'élément dispersé et des Dispersions plus puissantes.
Effets des sets
2pBonus de DGT Anémo +15 %.
4pDGT de Dispersion +60 % et d'Astrodispersion +20 % ; la Dispersion réduit de 40 % la RÉS à l'élément dispersé, et l'Astrodispersion réduit aussi la RÉS Cryo de 40 %, pendant 10 s.
Don céleste ×4
Dans les équipes héxères où quelqu'un d'autre porte déjà la Verte Chasseuse : +40 % de DGT Anémo et de l'élément du personnage déployé sous Rituel secret (idéal pour Varka).
Effets des sets
2pRecharge d'énergie +20 %.
4pSi le porteur a terminé son devoir de la sorcière, une compétence élémentaire accorde à l'équipe +20 % de bonus de DGT de son élément pendant 20 s, porté à +40 % pour son élément et celui du personnage déployé avec Hexerei : Rituel secret (non cumulable).
Ancien rituel royal ×4
Option polyvalente : +20 % d'ATQ pour l'équipe après son déchaînement.
Effets des sets
2pDGT de déchaînement élémentaire +20 %.
4pUn déchaînement élémentaire accorde +20 % d'ATQ à toute l'équipe pendant 12 s (non cumulable).

Stats principales

Sables du temps
Maîtrise élémentaire / Recharge d'énergie
Coupe d'éonothème
Maîtrise élémentaire / Bonus de DGT Anémo
Diadème de Logos
Maîtrise élémentaire / Taux CRIT

Priorité des sous-stats

1Recharge d'énergie 2Maîtrise élémentaire 3Taux CRIT 4ATQ %

Objectifs de stats

  • Recharge d'énergie 175–210 % s'il est le seul Anémo avec une compétence par rotation, 125–160 % avec d'autres Anémo
  • Maîtrise élémentaire 600–800+ dans les équipes axées sur la Dispersion
  • Passez en ATQ % / DGT Anémo / CRIT si l'équipe déclenche peu de réactions

Priorité des talents

Déchaînement élémentaire
Compétence élémentaire
Attaque normale

Dans ce rôle, Venti apporte surtout le regroupement, la réduction de RÉS de la Verte Chasseuse et de l'énergie. Montez-le au niveau 90 avant ses aptitudes si vous misez sur la maîtrise élémentaire : les DGT de Dispersion dépendent du niveau du personnage.

Équipes

Équipes recommandées

Hypercarry Venti héxère

Durin active le Rituel secret et réduit les RÉS, Faruzan augmente les DGT Anémo et recharge Venti, Bennett apporte de l'ATQ et du Pyro à disperser.

Varka héxère (Venti en soutien)

Équipe Pyro économique pour Varka : Venti regroupe les ennemis et accorde +50 % de DGT à Varka via le Rituel secret ; Prune reste un meilleur 4e membre en monocible.

Gel avec Ayaka

Le noyau Gel classique : Venti regroupe les ennemis gelés dans le déchaînement d'Ayaka et disperse le Cryo pour réduire davantage leur RÉS.

Guide

Comment le jouer

Fonctionnement

  • Ode au Vent (déchaînement, 60 pts d'énergie) crée l'œil de la tempête, qui aspire les ennemis pendant 8 s et absorbe l'Hydro, le Pyro, le Cryo ou l'Électro. Son aptitude passive Œil de la tempête rend 15 pts d'énergie à Venti et 15 pts à chaque allié de l'élément absorbé.
  • Sonnet des Vents célestes (compétence) : un appui simple projette les ennemis en l'air, un appui long couvre une zone plus large et le propulse dans les airs grâce à une bourrasque ascendante.
  • Hexerei (à débloquer avec le devoir de la sorcière « Du réveil du vent », Venti niv. 70 ou plus) : avec au moins deux personnages héxères dans l'équipe, l'effet Hexerei : Rituel secret est actif. Tant que l'œil de la tempête est présent, ses attaques normales deviennent des flèches de tourbillon qui transpercent les ennemis et infligent bien plus de DGT Anémo ; chaque coup prolonge l'œil de la tempête de 1 s (deux fois par déchaînement, soit 10 s au maximum). Pendant 4 s après qu'un personnage déployé a déclenché une Dispersion ou une Astrodispersion près de l'œil, ses DGT augmentent de 50 % et l'œil de la tempête inflige 135 % de ses DGT.

Rotation (DPS héxère sur le terrain)

  1. Préparez vos soutiens : compétences et déchaînements de Durin, Bennett et Faruzan (ou Furina).
  2. Passez sur Venti, E en appui simple, puis Q.
  3. Enchaînez les attaques normales pendant toute la durée de l'œil : les deux premiers coups le prolongent jusqu'à 10 s.
  4. À C2, le déchaînement réinitialise sa compétence et accorde Quand la brise souffle : relancez E en appui simple pour un Sonnet des Vents célestes à 300 %.

Rotation (soutien / regroupement)

  1. E (simple ou long), puis Q avant votre DPS principal, idéalement après qu'un allié hors du terrain a appliqué l'élément à absorber.
  2. Changez de personnage et laissez l'œil de la tempête regrouper les ennemis pour votre DPS.

L'œil de la tempête ne soulève ni les boss ni les ennemis lourds, et certains DPS au corps à corps peinent à toucher les ennemis en suspension : réservez-le aux combats où le regroupement aide vraiment.

Points forts

  • Regroupement et contrôle de foule inégalés contre les ennemis légers
  • Rend de l'énergie aux alliés de l'élément absorbé
  • Grâce à l'Hexerei, il devient un vrai DPS Anémo sur le terrain, avec des flèches perforantes de zone
  • Pleinement fonctionnel à C0, et excellent pour l'exploration

Points faibles

  • L'œil de la tempête n'a aucun effet sur les boss et les ennemis lourds
  • Son mode DPS exige un second personnage héxère et le devoir de la sorcière
  • Les ennemis soulevés peuvent être difficiles à toucher pour certains alliés au corps à corps
  • En soutien, il demande beaucoup de recharge d'énergie s'il est le seul Anémo

Doublons notables · Constellation

C1
Gain correct

Avec l'Hexerei, chaque flèche de tourbillon tire deux flèches traqueuses supplémentaires : un bon gain pour son mode DPS.

C2
Gros gain

Version héxère : -24 % de RÉS Anémo et physique, réinitialisation de sa compétence après son déchaînement et Sonnet des Vents célestes à 300 %. Le meilleur palier pour Venti DPS.

C4
Optionnel

Avec l'Hexerei, 25 % de bonus de DGT Anémo pour Venti et le personnage déployé après sa compétence ou son déchaînement.

C6
Gros gain

20 % de réduction de RÉS supplémentaire et, avec l'Hexerei, +100 % de DGT CRIT contre les ennemis touchés par son déchaînement : cela double à peu près les dégâts de Venti sur le terrain.

Communauté

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