S Électrique Attaque

Harumasa

Membre de la Section 6

TierS
RôlesDPS principal
Sortie1.4

Asaba Harumasa est un agent Attaque Électrique de rang S de la Section 6, un archer taillé pour les rafales de dégâts pendant l'étourdissement. Il déploie des Électro-carquois qui infligent des cumuls d'Électro-prison aux ennemis, puis les consomme en enchaînant ses attaques de bond renforcées. Difficile à maîtriser mais très gratifiant, surtout avec son potentiel débloqué : Prydwen le classe T1 (à P6), Game8 en Tier 1. Tous les joueurs ont pu l'obtenir gratuitement pendant la version 1.4.

Harumasa

DPS rafale d'étourdissement

Moteurs-amplis

Pilulier Zanshin BiS
S · DGT CRIT
Sa signature, et la meilleure option dans la plupart des cas selon Prydwen comme Game8 : taux CRIT et DGT CRIT, +40 % de DGT électriques d'attaque de bond, et encore du taux CRIT après chaque anomalie ou étourdissement.
Taux CRIT +10 % et DGT électriques d'attaque de bond +40 % ; une anomalie d'attribut ou un étourdissement infligé par l'escouade confère 10 % de taux CRIT supplémentaires pendant 15 s.
Soufre
S · ATQ %
Rang S permanent : ses tirs de carquois comptent comme des attaques normales et il multiplie les attaques de bond, ses cumuls d'ATQ montent donc vite. Proche de sa signature, voire meilleur à raffinement élevé.
Les attaques normales, attaques de bond et contres d'esquive confèrent ATQ +3,5 % pendant 8 s, cumulable 8 fois.
Cordis germina
S · Taux CRIT
La signature de Seed : en tête des calculs de Prydwen grâce aux DGT électriques et à la DÉF ignorée, mais son taux CRIT dépasse vite le plafond avec des bonus comme ceux de Nicole.
Taux CRIT +15 % ; les attaques normales et spéciales EX confèrent DGT électriques +12,5 % pendant 40 s (2 cumuls) ; à 2 cumuls, les DGT d'attaque normale et d'ultime ignorent 20 % de la DÉF.
Innocence brisée
S · DGT CRIT
La signature de Soldat 0 - Anby : un bon apport de DGT CRIT ; il n'en maintient qu'un seul cumul.
DGT CRIT +30 %, puis jusqu'à +30 % supplémentaires grâce aux attaques normales, attaques spéciales et Contrecoups ; à 3 cumuls, DGT électriques +20 %.
Moteur stellaire
A · ATQ %
La meilleure option F2P : un soutien rapide avant le combo et un rafraîchissement suffisent à couvrir toute sa rafale.
Les contres d'esquive et les soutiens rapides augmentent l'ATQ de 12 % pendant 12 s.
Rotor de canon
A · Taux CRIT
Rang A de la liste de Game8 : taux CRIT en statistique principale et un coup supplémentaire sur coup critique.
ATQ +7,5 % ; un coup critique inflige des DGT additionnels égaux à 200 % de l'ATQ (une fois toutes les 8 s).

Disques de poussée

Harmonie dans l'ombre ×4
Balade de l'épée de bois ×2
Le meilleur choix pour la plupart des joueurs selon Prydwen comme Game8 : +15 % de DGT d'attaque de bond et des cumuls d'ATQ et de taux CRIT qui montent dès le début de sa rafale, sans rien gérer.
Effets des sets
2pLes DGT des Contrecoups et des attaques de bond augmentent de 15 %.
4pLorsqu'un Contrecoup ou une attaque de bond du porteur touche un ennemi, si les DGT infligés correspondent à son attribut, il obtient 1 cumul de bonus, jusqu'à une fois par utilisation d'une compétence. Chaque cumul augmente l'ATQ du porteur de 4 % et son taux CRIT de 4 % pendant 15 s. Effet cumulable 3 fois maximum. Les déclenchements répétés réinitialisent la durée.
2pDGT CRIT +16 %
Metal tonitruant ×4
Voix astrale ×2
Le plus gros bonus d'ATQ (+28 %), mais seulement tant qu'un ennemi est électrocuté : idéal avec un autre agent Électrique. Punk hormonal convient aussi en 2 pièces.
Effets des sets
2pDGT électriques +10 %
4pLorsqu'il y a un ennemi électrocuté sur le terrain, l'ATQ du porteur augmente de 28 %.
2pATQ +10 %
Électro pivert ×4
Harmonie dans l'ombre ×2
L'alternative de Game8 : bonus d'ATQ liés aux coups critiques, plus +15 % de DGT d'attaque de bond.
Effets des sets
2pTaux CRIT +8 %
4pLorsque l'attaque normale, le contre d'esquive ou l'attaque spéciale EX inflige un coup critique, l'ATQ du porteur augmente de 9 % pendant 6 s. La durée de l'effet est calculée séparément selon la compétence qui le déclenche.
2pLes DGT des Contrecoups et des attaques de bond augmentent de 15 %.

Stats principales

Disque 4
Taux CRIT / DGT CRIT / ATQ %
Disque 5
Augm. des DGT électriques / ATQ %
Disque 6
ATQ %

Priorité des sous-stats

1Taux CRIT 2ATQ % 3DGT CRIT 4PÉN 5ATQ

Objectifs de stats

  • Taux CRIT : 75 % dans l'écran des statistiques, pas plus (son passif principal ajoute 25 % à ses attaques clés)
  • DGT CRIT : 150 à 190 %
  • ATQ : 2 600 à 3 400+
  • PV : 10 000+, DÉF : 800+

Priorité des talents

Compétence principale
Esquive
Enchaînement
Attaque spéciale
Attaque normale
Soutien

Montez son esquive juste après sa compétence principale : Hiten no Tsuru – Entaille est une attaque de bond et inflige l'essentiel de ses dégâts.

Équipes

Équipes recommandées

Dialyn et Astra Yao

L'équipe recommandée par Game8. Prydwen considère Dialyn comme sa meilleure partenaire : elle prolonge l'étourdissement et convertit des enchaînements en ultimes, ce qui permet deux ultimes et plus de 16 Entailles par étourdissement. Bangbou : Birkblick (Dialyn fait partie de Krampus).

Électrique : Gâchette et Rina

Gâchette étourdit depuis la réserve et augmente le multiplicateur de DGT d'étourdissement, Rina ajoute du taux de PÉN, des DGT électriques et prolonge l'électrocution, ce qui aide aussi avec Metal tonitruant. Bangbou : Prisabou (trois agents Électriques).

F2P : Anby et Nicole

L'équipe gratuite de Game8 : Anby étourdit vite et occupe le terrain, et la réduction de DÉF de Nicole couvre tout son combo. Bangbou : Prisabou (deux agents Électriques).

Guide

Comment le jouer

Électro-carquois et Électro-prison

  • Électro-carquois (6 max sur le terrain, 60 s) : 2 avec le 5e coup de Perce-nuage (6 s'il suit un enchaînement), 6 avec ses attaques spéciales EX et son enchaînement, et 6 lorsqu'un membre de l'escouade inflige une anomalie alors qu'il n'y en a aucun (temps de recharge de 12 s).
  • Attaque normale : Plume tombante (maintenez l'attaque normale après le 5e coup) fait tirer Ha-Oto no Ya à tous les carquois sur la cible. Chaque tir ajoute 1 cumul d'Électro-prison (8 max, 10 s) ; à partir de 2 cumuls, l'ennemi porte une marque X.
  • Capacité supplémentaire (un allié Confusion ou Anomalie) : +40 % de DGT contre les ennemis étourdis ou souffrant d'une anomalie, et Plume tombante leur inflige 2 cumuls d'Électro-prison supplémentaires, le seul moyen d'atteindre 8.

Hiten no Tsuru – Entaille

  • Près d'un ennemi marqué, son attaque de bond devient Hiten no Tsuru – Entaille : elle fond sur la cible, consomme 2 cumuls et enchaîne des entailles gauche-droite jusqu'à ce que la marque disparaisse. 8 cumuls = 4 Entailles.
  • Passif principal : +25 % de taux CRIT pour Entaille, Foudre persécutrice et son ultime ; leurs coups critiques octroient Branche polie (+12 % de DGT CRIT par cumul, 6 max).

Potentiel

Tir assuré I, débloqué avec des Silhouettes de potentiel des Archives des potentiels, ajoute Foudre persécutrice (un coup électrique supplémentaire quand Entaille touche un ennemi étourdi), Attaque spéciale EX : Sans issue - Patrouille (crée 6 carquois et les tire d'elle-même) et Zanshin - Fleurs éparpillées après son ultime. Les niveaux II à VI ajoutent jusqu'à +12 % d'ATQ après une attaque spéciale EX, un enchaînement ou un ultime et 15 % de RÉS électrique ignorée, et Branche polie dure 10 s à partir du niveau II.

Déroulement

  1. Avant le combat, utilisez 3 fois Perce-nuage pour préparer 6 carquois.
  2. Gardez-le surtout en réserve jusqu'à l'étourdissement, avec quelques soutiens défensifs pour les décibels et l'accumulation électrique. Essayez de déclencher une anomalie au milieu du combo.
  3. Pendant l'étourdissement : soutien rapide → EX Patrouille → Entailles → Plume tombante → Entailles → enchaînement → Entailles → EX Patrouille → ultime → Entailles, puis Perce-nuage 4-5 pour préparer les carquois suivants.

L'enchaînement manuel aide beaucoup : il permet de placer son enchaînement au bon moment et de caser plus d'Entailles dans chaque étourdissement.

Points forts

  • D'excellentes rafales pendant l'étourdissement, avec beaucoup de place pour la maîtrise.
  • Polyvalent : hypercarry d'étourdissement, équipes Électriques ou avec Seed.
  • Offert à tous les joueurs connectés pendant la version 1.4.
  • Son potentiel le rend bien plus fluide et plus puissant.

Points faibles

  • Exécution exigeante, peu indulgente pour les débutants.
  • Demande de planifier le combat et de bien placer les anomalies pour ses meilleurs combos.
  • Préparer les carquois avant chaque combat est fastidieux, mais souvent nécessaire.
  • Très rare dans les équipes de fin de jeu actuelles (moins de 0,2 % dans les deux modes selon Prydwen).

Doublons notables · Vision psychique

M1
Gros gain

Électro-prison monte jusqu'à 14 cumuls et chaque déclenchement de carquois tire 2 flèches : bien plus d'Entailles par étourdissement.

M2
Optionnel

Enchaînements et ultimes octroient des cumuls d'Électro-blitz : +50 % de DGT d'Entaille.

M4
Gain correct

Électro-prison dure 20 s, Entaille génère des décibels, et son ultime inflige le maximum de cumuls d'Électro-prison à tous les ennemis.

M6
Gros gain

Ignore 15 % de la RÉS électrique, et tous les 12 coups de Ha-Oto no Ya déclenchent une explosion de 1 500 % de son ATQ.

Communauté

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