Imaginaire Érudition

Rappa

No Dazzle, No Break

TierA
RôlesDPS principal · Rupture
Sortie2.6

Rappa est une DPS de Rupture imaginaire de la Voie de l'Érudition, taillée pour les combats de zone. Son ultime la fait entrer dans la forme du sceau : son ATQ normale renforcée frappe trois fois, réduit la robustesse même des ennemis sans Faiblesse imaginaire et inflige des DGT de rupture extrême aux ennemis en état de Rupture. Chaque Rupture de faiblesse charge son talent, qui déclenche une grosse salve de DGT de rupture de zone lors de sa troisième frappe.

Rappa

DPS de Rupture

Cônes de lumière

Écritures ninjutsu : Justice éblouissante BiS
5★
Cône exclusif, et de loin le meilleur : de l'effet de Rupture, une avancée d'action et un premier ultime beaucoup plus rapide.
Effet de Rupture +60 % et 30 points d'énergie en entrant en combat ; après l'ultime, utiliser 2 ATQ normales avance l'action du porteur de 50 %.
Après la chute
4★
Meilleur 4 étoiles (S5) : de l'effet de Rupture et de la VIT fiables après chaque ultime.
Effet de Rupture +28 %, et VIT +8 % pendant 2 tours après avoir utilisé l'ultime.
Calcul éternel
5★
Meilleure option gratuite (Boutique de Herta) : de l'ATQ % pour atteindre le seuil de sa Trace A6, et de la VIT en touchant au moins 3 ennemis.
ATQ +8 %, +4 % d'ATQ par ennemi touché jusqu'à la prochaine attaque (jusqu'à 5), et VIT +8 % pendant 1 tour si au moins 3 ennemis sont touchés.
Clameur du monde
4★
4 étoiles pour un ultime plus tôt grâce à son énergie de départ.
Régénère 20 points d'énergie en entrant en combat, et DGT de l'ultime +32 %.
Nuit sur la voie lactée
5★
Option 5 étoiles standard : de l'ATQ par ennemi et des DGT après chaque Rupture de faiblesse.
ATQ +9 % par ennemi sur le champ de bataille (jusqu'à 5), et DGT +30 % pendant 1 tour après une Rupture de faiblesse.

Reliques

Brigade de fer à l'assaut du fléau ×4
Meilleur choix global : de l'effet de Rupture et de la DÉF ignorée sur ses DGT de rupture et de rupture extrême (effet complet à 250 % d'effet de Rupture).
Effets des sets
2pAugmente l'effet de Rupture de 16 %.
4pSi l'effet de Rupture du porteur est supérieur ou égal à 150 %, les DGT de rupture infligés ignorent 10 % de la DÉF de la cible ennemie. Lorsque l'effet de Rupture du porteur est supérieur ou égal à 250 %, les DGT de rupture extrême qu'il inflige aux cibles ennemies ignorent 15 % supplémentaires de la DÉF ennemie.
Voleur de météorite filante ×4
De l'énergie à chaque Rupture de faiblesse : le meilleur choix en Pure fiction et avec la double Rupture.
Effets des sets
2pAugmente l'effet de Rupture de 16 %.
4pAugmente l'effet de Rupture du porteur de 16 %. Ce dernier régénère 3 points d'énergie lorsqu'il inflige une Rupture de faiblesse à un ennemi.
Brigade de fer à l'assaut du fléau ×2
Voleur de météorite filante ×2
32 % d'effet de Rupture en attendant un bon set 4 pièces.
Effets des sets
2pAugmente l'effet de Rupture de 16 %.
2pAugmente l'effet de Rupture de 16 %.
Aigle de la frontière du crépuscule ×4
Option de réglage de VIT pour les rotations en 3 actions ; échange des dégâts bruts contre plus de tours.
Effets des sets
2pAugmente les DGT de vent de 10 %.
4pAprès que le porteur utilise son ultime, son action est avancée de 25 %.

Ornements planaires

Talia, royaume du banditisme ×2
Le plus polyvalent : +36 % d'effet de Rupture à 145 de VIT, un palier que vous visez de toute façon.
Effets des sets
2pAugmente l'effet de Rupture du porteur de 16 %. Lorsque sa VIT est supérieure ou égale à 145, son effet de Rupture augmente de 20 % supplémentaires.
Forge de la lanterne Kalpagni ×2
Plus fort contre les ennemis faibles au feu (par exemple avec Luciole ou le Dahlia), moins bon sinon.
Effets des sets
2pAugmente la VIT du porteur de 6 %. Lorsque le porteur touche une cible ennemie qui a une Faiblesse au feu, l'effet de Rupture du porteur augmente de 40 % pendant 1 tour.
Station de scellement spatial ×2
Alternative purement axée ATQ, recommandée par Game8.
Effets des sets
2pAugmente l'ATQ du porteur de 12 %. Lorsque sa VIT est supérieure ou égale à 120, son ATQ augmente encore de 12 %.

Stats principales

Corps
ATQ %
Pieds
VIT
Sphère planaire
ATQ %
Corde de liaison
Effet de Rupture / Taux de régénération d'énergie

Priorité des sous-stats

1VIT 2Effet de Rupture 3ATQ % 4ATQ

Objectifs de stats

  • VIT : 145 (Talia), idéalement 150 ou plus
  • Effet de Rupture : 160 à 240 % ou plus avant les bonus d'équipe (250 % pour l'effet complet de Brigade de fer)
  • ATQ : 3 200 en combat pour maximiser sa Trace A6 (facultatif, la VIT et l'effet de Rupture passent avant)
  • PV : 2 800 ou plus, DÉF : 800 ou plus

Priorité des talents

Talent
Ultime
ATQ normale
Compétence

Priorité des Traces majeures : Écritures ninjutsu : Résonance des mers (A4) > Écritures ninjutsu : Feuille flétrie (A6) > Écritures ninjutsu : Hauteurs célestes (A2).

Équipes

Équipes recommandées

Rupture extrême avec Pérégrine

Sa meilleure équipe : la double Rupture de Pérégrine double ses charges et son énergie, le Dahlia implante la Faiblesse imaginaire et Lingsha soigne tout en amplifiant les DGT de rupture.

Rupture extrême classique

La Pionnière (Harmonie) double presque sa rupture extrême et ajoute de la réduction de robustesse imaginaire ; l'efficacité de Rupture de faiblesse de Ruan Mei accélère tout son jeu.

Sans dépenser

Version accessible : Asta accélère toute l'équipe et Lynx la maintient en vie.

Guide

Comment la jouer

Fonctionnement

  • Forme du sceau (ultime, 140 points d'énergie). Rappa gagne immédiatement un tour supplémentaire, 3 points d'encre chromatique, +50 % d'efficacité de Rupture de faiblesse et +30 % d'effet de Rupture. Sa compétence et son ultime sont bloqués tant qu'elle est dans la forme du sceau.
  • Ningu : Lame de pétale d'exorcisme (ATQ normale renforcée). Deux frappes de propagation, puis une frappe de zone. Elle consomme 1 point d'encre chromatique, ne génère pas de point de compétence et réduit quand même la robustesse de 50 % sur les ennemis sans Faiblesse imaginaire. Sa Trace A4 convertit sa réduction de robustesse sur les ennemis en état de Rupture en 60 % de DGT de rupture extrême.
  • Charge (talent). +1 point de charge chaque fois qu'un ennemi subit une Rupture de faiblesse (maximum 10 ; sa Trace A2 ajoute 1 charge et 10 points d'énergie contre les ennemis d'élite ou plus forts). La troisième frappe suivante inflige des DGT de rupture de zone qui ignorent les types de faiblesse, augmentés de 50 % par point de charge, puis consomme toutes les charges.
  • Feuille flétrie (A6). Les ennemis en Rupture subissent plus de DGT de rupture : 2 %, plus 1 % par tranche de 100 d'ATQ au-delà de 2 400 (jusqu'à +10 % à 3 200 d'ATQ).

Rotation

  1. Commencez avec sa technique : elle réduit la robustesse de tous les ennemis, inflige des DGT de rupture et lui donne 10 points d'énergie.
  2. Hors de la forme du sceau, utilisez sa compétence de zone pour accumuler de l'énergie.
  3. Ultime dès qu'il est prêt → 3 ATQ normales renforcées d'affilée (chacune rend 20 points d'énergie).
  4. Essayez de rompre les élites et les boss pendant la forme du sceau pour que la troisième frappe consomme un maximum de charges.

Conseils

  • Elle brille face à de nombreux ennemis (Pure fiction, combats de zone) et peine contre un boss unique doté d'une énorme barre de robustesse.
  • Associez-la à de l'efficacité de Rupture de faiblesse (Ruan Mei, le Dahlia) et à de la rupture extrême (Pérégrine, Pionnière (Harmonie)).
  • Le Dahlia peut implanter la Faiblesse imaginaire pour que Rappa inflige toute sa réduction de robustesse.

Points forts

  • Gros DGT de rupture de zone
  • Inflige elle-même des DGT de rupture directs et des DGT de rupture extrême
  • Augmente les DGT de rupture subis par les ennemis
  • Ses Ruptures fréquentes soulagent votre soutien de survie
  • Neutre en points de compétence dans la forme du sceau

Points faibles

  • Très dépendante de son ultime, qui coûte 140 points d'énergie
  • A besoin de rompre souvent des élites ou des boss pour son énergie
  • Peine contre peu d'ennemis et contre les boss très robustes
  • N'implante pas de Faiblesse elle-même, et la Rupture imaginaire est l'une des plus faibles

Doublons notables · Eidolon

E1
Gros gain

Ses DGT ignorent 15 % de la DÉF pendant la forme du sceau, et elle récupère 20 points d'énergie à sa sortie.

E2
Gros gain

+50 % de réduction de robustesse sur la cible principale pour les deux premières frappes de son ATQ normale renforcée. Le palier d'arrêt recommandé par Game8.

E4
Gain correct

+12 % de VIT pour tous les alliés tant qu'elle est dans la forme du sceau.

E6
Gain correct

Commence le combat avec 5 charges, sa limite augmente de 5, et elle gagne 5 charges après chaque troisième frappe.

Communauté

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