S PSY Feu

Phénix

Fu Hua

TierC
RôlesSoutien · DPS
Sortie2.2.5

Phénix est l'armure de combat de rang S de Fu Hua, sortie en v2.2.5 : de type PSY, elle inflige des DGT de feu avec ses gantelets. Elle alterne différentes ATQ combo de poings et de pieds pour accumuler du Prajna, marque les ennemis au fer rouge et augmente les DGT élémentaires de son équipe avant de quitter le terrain. C'était un bon soutien élémentaire capable d'infliger des dégâts corrects, dans la méta de l'Arène commémorative comme de l'Abîme à son époque (Marisa Impact). Empyrée azur, l'armure de feu suivante de Fu Hua, a repris ce rôle depuis longtemps ; sans Anneau astral, Phénix est obsolète en v9.0.

Phénix

Soutien élémentaire / DPS feu

Armes

Dualité cosmique BiS
S
Le meilleur choix pour une Phénix en soutien (meilleur choix de soutien de Marisa Impact, build de soutien du BBS avec Fu Hua : Margrave) : sur Fu Hua, chaque charge donne +5 % de DGT totaux aux coéquipières quand elle quitte le terrain (jusqu'à 15 %).
Version PRI-ARME de Dualité nébuleuse pour Fu Hua : sa compétence active donne de la Résistance d'interruption et restaure PV et PC pendant 10 s, l'ultime d'une coéquipière rend 10 PC et 300 PV à la porteuse (TdR : 15 s), et sur Fu Hua, chaque charge donne +5 % de DGT totaux aux coéquipières quand elle quitte le terrain (jusqu'à 15 %).
Descente dans l'oubli
S
Le meilleur choix pour une Phénix DPS (build principal du BBS, choix DPS de Marisa Impact) : PRI-ARME de Plume de Fenghuang, à forger à la Fonderie. Gros DGT de feu, DGT totaux et PC plus rapides.
Version PRI-ARME de Plume de Fenghuang : la compétence active immobilise les ennemis proches, qui subissent ensuite 2 150 % de l'ATQ en DGT de feu et deviennent déséquilibrés (DGT de feu supplémentaires de la porteuse) ; +35 % de DGT totaux et PC rendus 30 % plus vite par les attaques.
Plume de Fenghuang
A
La forme de base de Descente dans l'oubli (magasin d'échange, Battle Pass).
Les gantelets d'origine de Herrscher de la sentience (transformables en Clé divine) : la compétence active immobilise les ennemis proches, qui subissent ensuite 2 000 % de l'ATQ en DGT de feu ; +40 % de DGT de feu, et +40 % de DGT totaux contre les ennemis touchés.
Dualité nébuleuse
A
La forme de base de Dualité cosmique : le même bonus de sortie, en plus faible.
Gantelets attitrés d'Empyrée azur (PRI-ARME : Dualité cosmique) : l'actif (25 PC) donne de la Résistance d'interruption, +10 % de vitesse d'ATQ et une régénération de PC pendant 10 s en échange de 1 % des PV actuels toutes les 0,5 s, et réinitialise la protection de l'évasion d'Empyrée azur ; sur Fu Hua, les coups finaux de ses combos cumulent jusqu'à +18 % de DGT totaux et 3 charges qui donnent chacune +4 % de DGT totaux aux coéquipières quand elle quitte le terrain.
Poignées de Tai Xuan
A
Le choix de transition du BBS.
Ancienne clé divine de gantelets : invoque trois épées de Xuanyuan qui figent les ennemis dans le temps, et varier les types d'attaques cumule plusieurs bonus de DGT totaux.

Stigmates

Fu Hua : Margrave T Haut
Fu Hua : Margrave M Milieu
Fu Hua : Margrave B Bas
Le set de soutien (Marisa Impact et BBS) : Cœur de Fyre donne à l'équipe des DGT de feu, de glace et de foudre, et fait subir plus de DGT totaux aux ennemis.
Effets des sets
2pDGT de feu +30 % ; dépenser au moins 25 PC d'un coup donne Cœur de Fyre à l'équipe pendant 18 s (H : +20 % de DGT de feu, de glace et de foudre pour l'équipe ; B : les ennemis subissent 14 % de DGT totaux en plus).
3pDépenser 60/120 PC d'un coup fait subir 17 %/20 % de DGT totaux en plus aux ennemis affectés par Cœur de Fyre.
Leeuwenhoek T Haut
Thales M Milieu
Leeuwenhoek B Bas
L'option DPS recommandée par les deux sources : Leeuwenhoek G3 H et B + Thales G2 M.
Effets des sets
2pSet Seigneur de Dierkens. DGT totaux +15 % ; l'ultime fait subir à tous les ennemis 15 % de DGT de feu en plus de la part de la porteuse pendant 12 s et active de force les bonus des pièces (TdR : 20 s).
3pChaque ennemi qu'elle enflamme lui donne 2 % de réduction des DGT totaux subis (15 cumuls max, jusqu'à la fin du combat) ; sur Durandal, le bonus 2 pièces se déclenche dès l'entrée en jeu.
2pSet Eclipse Predictor. Toutes les 10 s, la porteuse gagne une charge : sa prochaine ATQ chargée (et les coups qui suivent) gagne 50 % de DGT totaux et déclenche le mode Blazer pendant 6 s, durant lequel l'ultime et les attaques en mode explosion infligent 30 % de DGT totaux en plus.
3pEn mode Blazer : Résistance d'interruption, 15 % de DGT subis en moins face aux coups ennemis et 50 PV rendus par seconde.
Petits plaisirs T Haut
Petits plaisirs M Milieu
Petits plaisirs B Bas
L'association DPS de Marisa Impact avec Descente dans l'oubli (Petits plaisirs G4).
Effets des sets
2pLa porteuse subit 12 % de DGT en moins et inflige 20 % de DGT de brûlure en plus.
3pTous les ennemis subissent 14 % de DGT de feu en plus de la part de la porteuse, et 6 % de DGT totaux en plus s'ils ont plus de 2 cumuls de brûlure.
Wang Zhaojun T Haut
Wang Zhaojun M Milieu
Wang Zhaojun B Bas
Le set de feu de transition du BBS.
Effets des sets
2pDGT de feu +15 % ; attaquer inflige 300 % de l'ATQ en DGT de feu aux ennemis proches (TdR : 15 s).
3pPV max +20 % et multiplicateur de DGT totaux +10 % en combat.

Objectifs de stats

  • Affixes des stigmates : ATQ sur chaque pièce
  • Le rang SS est l'amélioration clé : il débloque le malus de DGT élémentaires subis à la sortie
  • Restez au-dessus de 200 points de Prajna pour le bonus d'équipe, et sortez au-dessus de 300

Priorité des talents

Passif
ATQ spéciale
Ultime
ATQ de base
Évasion
Chef

Où l'obtenir : Trésor de guerre, Ravitaillement de dortoir et Battle Pass (Marisa Impact). Toutes les armures du Trésor de guerre sont dépassées : débloquez d'abord celle qui vous plaît.

Équipes

Équipes recommandées

Trio élémentaire classique

Phénix en soutien élémentaire d'une DPS de glace de la partie 1 : +30 % de DGT élémentaires pour l'équipe et, dès le rang SS, le malus de DGT élémentaires subis à la sortie. Sakitama enflammée enflamme les ennemis pour déclencher le QTE de Phénix. Pour l'ancien contenu uniquement.

Soutiens de feu de la partie 1

Pour la jouer en DPS de feu : Génie de l'imposture (PC, TdR de l'ultime, bonus de brûlure, et brûlure pour son QTE) et Herrscher de la vérité (Brèche élémentaire) sont les soutiens habituels des équipes de feu de la partie 1. N'importe quelle DPS de feu plus récente en tire un meilleur parti. Pas d'Anneau astral pour Phénix ici.

Guide

Comment la jouer

Prajna

  • Une pression sur son bouton d'ultime lance des coups de pied, [ATQ] des coups de poing. Ses ATQ combo s'obtiennent avec 2 coups de poing + 2 coups de pied, 3 ou 4 coups de poing + 2 coups de pied, et 2 coups de pied + 2 coups de poing.
  • Lancer une ATQ combo différente de la précédente (ou n'importe quelle ATQ combo après une réinitialisation) donne 150 / 200 / 150 points de Prajna (400 max, se vide lentement). Le dernier coup d'un enchaînement d'ATQ de base, son ultime et son esquive ultime réinitialisent l'enchaînement.
  • À 100 / 200 / 300 points de Prajna, tous ses DGT de feu supplémentaires augmentent de 50 % / 100 % / 150 %.

Firebrand et bonus

  • Les ATQ combo et l'ultime marquent les ennemis : elle inflige 150 % de l'ATQ en DGT de feu supplémentaires aux ennemis marqués (TdR : 1,5 s), deux de ses combos les affaiblissent (ATQ -30 %), et ses coups finaux d'ATQ de base sur eux font tomber des PC (TdR : 20 s).
  • Au-delà de 200 points de Prajna, le coup final d'une ATQ combo lui donne +50 % de DGT élémentaires et +30 % de DGT élémentaires à ses coéquipières pendant 12 s.
  • Dès le rang SS, quitter le terrain avec plus de 100 / 300 points de Prajna fait subir 12 % / 20 % de DGT élémentaires en plus à tous les ennemis pendant 12 s.

Ultime (100 PC)

  • 1 500 % de l'ATQ en DGT de feu de zone, verrouillage temporel de 6 s sur les ennemis touchés, +50 % de DGT totaux pendant 8 s, 200 points de Prajna, et 750 % de l'ATQ supplémentaires sur les ennemis marqués. Dès le rang SS, il inflige aussi 6 points de Trauma brûlant et des DGT de feu sur la durée.

Boucle de soutien

  1. Entrez, alternez deux ATQ combo différentes pour dépasser 200 points de Prajna, puis placez un coup final pour le bonus d'équipe.
  2. Ultime dès qu'il est prêt (plus de Prajna, verrouillage temporel).
  3. Sortez au-dessus de 300 points de Prajna (dès le rang SS) pour laisser le malus de DGT élémentaires subis, puis faites entrer votre DPS.

Son QTE se déclenche sur les ennemis en brûlure (800 % de l'ATQ en DGT de feu de zone, +100 Prajna). L'esquive ultime fige les ennemis proches dans le temps et permet d'appuyer sur [Ultime] pour une attaque-navette. Compétence de cheffe : +16 % de vitesse d'ATQ pour l'équipe et, avec 3 armures PSY, +36 % de DGT totaux pour les attaques combo, chargées et ultimes (rang SS).

Points forts

  • +30 % de DGT élémentaires pour l'équipe et, dès le rang SS, un malus de 20 % de DGT élémentaires subis quand elle sort.
  • Verrouillage temporel sur son ultime et son esquive ultime, et affaiblissement des ennemis.
  • Des dégâts de feu corrects par elle-même, et des PC pour l'équipe.
  • Gratuite à obtenir au Trésor de guerre (Marisa Impact).

Points faibles

  • Obsolète en v9.0 : pas d'Anneau astral, et Empyrée azur l'a remplacée depuis longtemps comme soutien de feu de Fu Hua.
  • Son principal effet de soutien demande le rang SS.
  • La gestion du Prajna et les combinaisons de touches demandent de l'entraînement, et le Prajna se vide avec le temps.

Doublons notables · Rang

SS
Gros gain

Débloque le malus de sortie (les ennemis subissent jusqu'à 20 % de DGT élémentaires en plus quand elle quitte le terrain), 6 points de Trauma brûlant et des DGT de feu sur la durée après son ultime, et une compétence de cheffe plus forte.

SSS
Optionnel

Au-delà de 100 points de Prajna, les coups finaux des ATQ de base et combo infligent du Trauma étourdissant.

Communauté

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