PSY
Feu
Phénix
Fu Hua
Phénix est l'armure de combat de rang S de Fu Hua, sortie en v2.2.5 : de type PSY, elle inflige des DGT de feu avec ses gantelets. Elle alterne différentes ATQ combo de poings et de pieds pour accumuler du Prajna, marque les ennemis au fer rouge et augmente les DGT élémentaires de son équipe avant de quitter le terrain. C'était un bon soutien élémentaire capable d'infliger des dégâts corrects, dans la méta de l'Arène commémorative comme de l'Abîme à son époque (Marisa Impact). Empyrée azur, l'armure de feu suivante de Fu Hua, a repris ce rôle depuis longtemps ; sans Anneau astral, Phénix est obsolète en v9.0.
Soutien élémentaire / DPS feu
Armes





Stigmates
Effets des sets
Effets des sets
Effets des sets
Effets des sets
Objectifs de stats
- Affixes des stigmates : ATQ sur chaque pièce
- Le rang SS est l'amélioration clé : il débloque le malus de DGT élémentaires subis à la sortie
- Restez au-dessus de 200 points de Prajna pour le bonus d'équipe, et sortez au-dessus de 300
Priorité des talents
Où l'obtenir : Trésor de guerre, Ravitaillement de dortoir et Battle Pass (Marisa Impact). Toutes les armures du Trésor de guerre sont dépassées : débloquez d'abord celle qui vous plaît.
Équipes recommandées
Trio élémentaire classique
Phénix en soutien élémentaire d'une DPS de glace de la partie 1 : +30 % de DGT élémentaires pour l'équipe et, dès le rang SS, le malus de DGT élémentaires subis à la sortie. Sakitama enflammée enflamme les ennemis pour déclencher le QTE de Phénix. Pour l'ancien contenu uniquement.
Soutiens de feu de la partie 1
Pour la jouer en DPS de feu : Génie de l'imposture (PC, TdR de l'ultime, bonus de brûlure, et brûlure pour son QTE) et Herrscher de la vérité (Brèche élémentaire) sont les soutiens habituels des équipes de feu de la partie 1. N'importe quelle DPS de feu plus récente en tire un meilleur parti. Pas d'Anneau astral pour Phénix ici.
Comment la jouer
Prajna
- Une pression sur son bouton d'ultime lance des coups de pied, [ATQ] des coups de poing. Ses ATQ combo s'obtiennent avec 2 coups de poing + 2 coups de pied, 3 ou 4 coups de poing + 2 coups de pied, et 2 coups de pied + 2 coups de poing.
- Lancer une ATQ combo différente de la précédente (ou n'importe quelle ATQ combo après une réinitialisation) donne 150 / 200 / 150 points de Prajna (400 max, se vide lentement). Le dernier coup d'un enchaînement d'ATQ de base, son ultime et son esquive ultime réinitialisent l'enchaînement.
- À 100 / 200 / 300 points de Prajna, tous ses DGT de feu supplémentaires augmentent de 50 % / 100 % / 150 %.
Firebrand et bonus
- Les ATQ combo et l'ultime marquent les ennemis : elle inflige 150 % de l'ATQ en DGT de feu supplémentaires aux ennemis marqués (TdR : 1,5 s), deux de ses combos les affaiblissent (ATQ -30 %), et ses coups finaux d'ATQ de base sur eux font tomber des PC (TdR : 20 s).
- Au-delà de 200 points de Prajna, le coup final d'une ATQ combo lui donne +50 % de DGT élémentaires et +30 % de DGT élémentaires à ses coéquipières pendant 12 s.
- Dès le rang SS, quitter le terrain avec plus de 100 / 300 points de Prajna fait subir 12 % / 20 % de DGT élémentaires en plus à tous les ennemis pendant 12 s.
Ultime (100 PC)
- 1 500 % de l'ATQ en DGT de feu de zone, verrouillage temporel de 6 s sur les ennemis touchés, +50 % de DGT totaux pendant 8 s, 200 points de Prajna, et 750 % de l'ATQ supplémentaires sur les ennemis marqués. Dès le rang SS, il inflige aussi 6 points de Trauma brûlant et des DGT de feu sur la durée.
Boucle de soutien
- Entrez, alternez deux ATQ combo différentes pour dépasser 200 points de Prajna, puis placez un coup final pour le bonus d'équipe.
- Ultime dès qu'il est prêt (plus de Prajna, verrouillage temporel).
- Sortez au-dessus de 300 points de Prajna (dès le rang SS) pour laisser le malus de DGT élémentaires subis, puis faites entrer votre DPS.
Son QTE se déclenche sur les ennemis en brûlure (800 % de l'ATQ en DGT de feu de zone, +100 Prajna). L'esquive ultime fige les ennemis proches dans le temps et permet d'appuyer sur [Ultime] pour une attaque-navette. Compétence de cheffe : +16 % de vitesse d'ATQ pour l'équipe et, avec 3 armures PSY, +36 % de DGT totaux pour les attaques combo, chargées et ultimes (rang SS).
Points forts
- +30 % de DGT élémentaires pour l'équipe et, dès le rang SS, un malus de 20 % de DGT élémentaires subis quand elle sort.
- Verrouillage temporel sur son ultime et son esquive ultime, et affaiblissement des ennemis.
- Des dégâts de feu corrects par elle-même, et des PC pour l'équipe.
- Gratuite à obtenir au Trésor de guerre (Marisa Impact).
Points faibles
- Obsolète en v9.0 : pas d'Anneau astral, et Empyrée azur l'a remplacée depuis longtemps comme soutien de feu de Fu Hua.
- Son principal effet de soutien demande le rang SS.
- La gestion du Prajna et les combinaisons de touches demandent de l'entraînement, et le Prajna se vide avec le temps.
Doublons notables · Rang
Débloque le malus de sortie (les ennemis subissent jusqu'à 20 % de DGT élémentaires en plus quand elle quitte le terrain), 6 points de Trauma brûlant et des DGT de feu sur la durée après son ultime, et une compétence de cheffe plus forte.
Au-delà de 100 points de Prajna, les coups finaux des ATQ de base et combo infligent du Trauma étourdissant.
Builds de joueurs pour Phénix
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Sources et références
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Phoenix
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Oblivion_Down
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Fenghuang_Down
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Nebulous_Duality
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Module:Battlesuit/data
- https://marisaimpact.com/valk/phoenix
- https://marisaimpact.com/valk/ae