A BIO Feu

Sakitama enflammée

Sakura Yae

TierC
RôlesDPS · Affaiblisseur
Sortie2.2.3

Sakitama enflammée est l'armure de combat de rang A de Sakura Yae, sortie en v2.2.3 : de type BIO, elle inflige des DGT de feu avec son katana. Ses gros coups de feu viennent d'attaques de suivi à placer au bon moment : arrêtez-vous après certains mouvements et appuyez sur [ATQ] quand un cercle clignotant apparaît. C'était une DPS de feu puissante et stylée ; sa PRI-ARME Anéantissement de Sakura l'a brièvement ramenée dans la méta et en a même fait un soutien de brûlure et élémentaire contre quelques boss, comme Herrscher de l'étoile de glace dans l'Arène commémorative (Marisa Impact). Sans Anneau astral, elle est obsolète en v9.0.

Sakitama enflammée

DPS feu / Soutien brûlure

Armes

Anéantissement de Sakura BiS
S
Le meilleur choix selon Marisa Impact comme selon le BBS : sa PRI-ARME (Fonderie). +45 % de DGT de feu, 18 points de Trauma brûlant et le malus de DGT de feu, de glace et de foudre subis.
Version PRI-ARME de Demonblade : Sakura ornée : une compétence active à deux entailles, pendant laquelle la porteuse est invincible, qui inflige 18 points de Trauma brûlant, et +45 % de DGT de feu ; sur Sakitama enflammée, les ennemis touchés par la première entaille subissent 42 % de DGT de feu et 10 % de DGT de glace et de foudre en plus pendant 17 s.
Demonblade : Sakura ornée
A
Son katana d'origine (Maison d'échange, Battle Pass) : +40 % de DGT de feu et une entaille qui rend invincible. Transformez-le en Anéantissement de Sakura.
Le katana d'origine de Sakitama enflammée : une entaille active pendant laquelle la porteuse est invincible (500 % de l'ATQ en DGT de feu, davantage si elle est touchée), suivie d'une barrière qui bloque un coup, et +40 % de DGT de feu.
Katana à impulsion type-17
B
Le katana de transition du BBS, à titre provisoire.
Katana de base : la compétence active lance 6 lames éthérées qui infligent des DGT de glace et réduisent de 70 % la vitesse de déplacement et d'ATQ des ennemis.

Stigmates

Petits plaisirs T Haut
Petits plaisirs M Milieu
Petits plaisirs B Bas
Le choix de Marisa Impact (Petits plaisirs G4) : DGT de brûlure, DGT de feu subis et réduction des dégâts.
Effets des sets
2pLa porteuse subit 12 % de DGT en moins et inflige 20 % de DGT de brûlure en plus.
3pTous les ennemis subissent 14 % de DGT de feu en plus de la part de la porteuse, et 6 % de DGT totaux en plus s'ils ont plus de 2 cumuls de brûlure.
Leeuwenhoek T Haut
Nuwa M Milieu
Leeuwenhoek B Bas
Le set recommandé par le BBS : Leeuwenhoek H et B pour les DGT totaux et les DGT de feu subis après l'ultime, Nuwa M pour des DGT de feu qui augmentent avec le nombre de coups du combo.
Effets des sets
2pSet Seigneur de Dierkens. DGT totaux +15 % ; l'ultime fait subir à tous les ennemis 15 % de DGT de feu en plus de la part de la porteuse pendant 12 s et active de force les bonus des pièces (TdR : 20 s).
3pChaque ennemi qu'elle enflamme lui donne 2 % de réduction des DGT totaux subis (15 cumuls max, jusqu'à la fin du combat) ; sur Durandal, le bonus 2 pièces se déclenche dès l'entrée en jeu.
2pSet Sky Mender. Les unités invoquées par la porteuse gagnent un multiplicateur de DGT totaux de 60 %. La pièce du milieu seule donne des DGT de feu qui montent avec le nombre de coups du combo.
3pChaque unité invoquée (amies de soutien comprises) donne un multiplicateur de DGT totaux de 20 %, jusqu'à 5 cumuls.
Critic T Haut
Critic M Milieu
Isaac Newton B Bas
L'option de soutien du BBS : Jin Shengtan H et M créent un champ Blue Phoenix (+30 % de DGT élémentaires pour les alliées, +10 % de DGT élémentaires subis pour les ennemis).
Effets des sets
2pSet de Jin Shengtan. Les attaques créent un champ du Phénix bleu (6 s, TdR : 9 s) : les alliées à l'intérieur infligent 30 % de DGT élémentaires en plus et les ennemis à l'intérieur en subissent 10 % de plus.
3pLe champ dure 3 s de plus et protège les alliées contre la glace ; les coups faibles n'interrompent plus la porteuse.
2pSet Laws of Motion. DGT totaux +10 % ; les ATQ de base, combo et chargées ont 10 % de chances de ralentir, d'affaiblir ou d'atrophier les ennemis pendant 10 s, ou de leur infliger 3 points de Trauma (TdR : 2 s).
3pChaque seconde, les ATQ de base (ATQ combo et chargées comprises) gagnent un multiplicateur de DGT totaux de 20 % (5 cumuls max) ; attaquer consomme le bonus et lance un TdR de 7 s.
Wang Zhaojun T Haut
Wang Zhaojun M Milieu
Wang Zhaojun B Bas
Le set de feu de transition du BBS.
Effets des sets
2pDGT de feu +15 % ; attaquer inflige 300 % de l'ATQ en DGT de feu aux ennemis proches (TdR : 15 s).
3pPV max +20 % et multiplicateur de DGT totaux +10 % en combat.

Objectifs de stats

  • Affixes des stigmates : ATQ sur chaque pièce
  • Visez le rang S pour la Fracture temporelle à l'entrée et le bonus après l'ultime, puis le rang SS pour le Zanshin
  • Placez chaque attaque de suivi au moment du cercle clignotant

Priorité des talents

Passif
ATQ de base
Ultime
ATQ spéciale
Évasion
Chef

Où l'obtenir : monde ouvert, Expédition, Ravitaillement de dortoir, Magasin du dortoir et Magasin élyséen. Toutes les armures de rang A de la partie 1 sont dépassées : récupérez d'abord celle qui vous plaît (Marisa Impact).

Équipes

Équipes recommandées

Soutiens de feu de la partie 1

Génie de l'imposture (PC, TdR de l'ultime, bonus de brûlure) et Herrscher de la vérité (Brèche élémentaire) sont les soutiens habituels des équipes de feu de la partie 1. Elles la portent dans l'ancien contenu, mais n'importe quelle DPS de feu plus récente en tire un meilleur parti. Pas d'Anneau astral ici.

Trio élémentaire classique

Sakitama enflammée en affaiblisseuse avec Anéantissement de Sakura (+10 % de DGT de glace subis) et source de brûlure pour le QTE de Phénix, pendant que Phénix augmente les DGT élémentaires de l'équipe au profit de Sixième sérénade. Pour l'ancien contenu uniquement.

Guide

Comment la jouer

Attaques de suivi

  • Suivi d'ATQ de base : après la séquence 4 de l'ATQ de base, arrêtez d'appuyer, puis appuyez sur [ATQ] quand le cercle clignotant apparaît sur elle : 650 % de l'ATQ en DGT de feu et 5 points de Trauma brûlant. Esquiver pendant les 3 premières séquences n'interrompt pas l'enchaînement.
  • Suivi d'ATQ combo : après 3 attaques, maintenez [ATQ] pour une entaille sautée, arrêtez, puis appuyez sur [ATQ] au moment du cercle clignotant : 220 % de l'ATQ en DGT de feu et 5 points de Trauma brûlant. Il applique aussi un malus de 15 s : +25 % de DGT de feu et +10 % de DGT de glace et de foudre contre la cible.
  • Ses 4 premières séquences d'ATQ de base sont 30 % plus rapides, et la séquence 4 donne 80 % de réduction des dégâts et l'insensibilité aux interruptions. Au-delà de 30 / 50 coups de combo, ces séquences infligent aussi des DGT de feu supplémentaires et ses ATQ de base deviennent insensibles aux interruptions.

Ultime (125 PC)

  • Frappe 8 fois un ennemi au hasard (200 % de l'ATQ en DGT de feu chacune, +200 % avec sa compétence dédiée), puis 400 % de l'ATQ en DGT de feu de zone et 4,5 s de Temps ralenti.
  • Pendant 9 s : Corps de fer, attaques plus rapides et attaques de suivi automatiques (plus besoin de timing). Enchaînez les suivis d'ATQ de base pendant cette phase.

Conseils

  • L'évasion ultime déclenche une Fracture temporelle de 4 s (TdR de 12,5 s avec sa compétence dédiée) et donne +30 % de DGT totaux et l'insensibilité aux interruptions pendant 4 s. Elle inflige 30 % de DGT physiques et élémentaires en plus aux ennemis sous Temps ralenti.
  • Dès le rang S, son entrée en jeu déclenche une Fracture temporelle de 3,1 s (TdR : 32 s) et son ultime donne +19 % de DGT totaux pendant 10 s. Au rang SS, les suivis d'ATQ de base accumulent du Zanshin, jusqu'à +68 % de DGT totaux, et rendent 3,5 PC.
  • Avec Anéantissement de Sakura, la première entaille de la compétence active de l'arme fait subir aux ennemis 42 % de DGT de feu et 10 % de DGT de glace et de foudre en plus pendant 17 s : c'est pour cela qu'elle a parfois servi de soutien.

Son QTE se déclenche sur les ennemis paralysés (appuyez sur [ATQ] pour ajouter des coups, jusqu'à 12). Compétence de chef : +40 % de DÉF pour l'équipe, et +9 % de PV max pour les armures BIO (rang S).

Points forts

  • De gros coups de feu à placer au bon moment, avec du Trauma brûlant, et un style de jeu rythmé très satisfaisant.
  • Sa phase d'ultime supprime le besoin de timing et donne le Corps de fer.
  • Avec Anéantissement de Sakura, elle peut faire subir plus de DGT de feu, de glace et de foudre aux ennemis.
  • Facile à obtenir : monde ouvert, Expédition, Ravitaillement de dortoir, Magasin du dortoir et Magasin élyséen (Marisa Impact).

Points faibles

  • Obsolète en v9.0 : pas d'Anneau astral et aucun rôle dans les équipes actuelles de l'Arène commémorative ou de la Dimension de superstructure.
  • Rater le timing des suivis lui fait perdre l'essentiel de ses dégâts en dehors de son ultime.
  • Ses effets les plus forts (Zanshin, PC sur les suivis) demandent le rang SS.

Doublons notables · Rang

S
Gros gain

Débloque la Fracture temporelle à l'entrée en jeu, +19 % de DGT totaux après l'ultime, la protection du combo de l'équipe contre une interruption toutes les 30 s et une compétence de chef plus forte.

SS
Gros gain

Débloque le Zanshin (jusqu'à +68 % de DGT totaux grâce aux suivis d'ATQ de base) et 3,5 PC par suivi d'ATQ de base réussi : sa plus grosse amélioration de dégâts.

SSS
Optionnel

Les suivis d'ATQ de base infligent 19 % de l'ATQ en DGT de feu supplémentaires.

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