B BIO Physique

Tempête de bataille

Himeko Murata

TierC
RôlesDPS
Sortie1.8

Tempête de bataille est l'armure de combat de rang B de Himeko Murata, sortie en v1.8 : de type BIO, elle manie l'épée longue et inflige des DGT physiques. C'est une DPS de moyenne portée efficace contre les boucliers, construite autour d'ATQ chargées lentes et lourdes pendant lesquelles elle résiste aux interruptions et bloque l'essentiel des DGT physiques de face. Son ATQ sprint en balayage et son ultime à 50 PC, Tempête de tornade, attirent et frappent des groupes d'ennemis. Elle n'a pas d'Anneau astral et elle est obsolète en v9.0 : une armure de départ robuste, pour le début de l'histoire uniquement.

Tempête de bataille

Épée longue chargée de départ

Armes

Nagamitsu Gyukikiri BiS
A
La recommandation du BBS : le sprint la charge pour une grosse explosion physique sur l'ATQ sprint suivante, ce qui convient à Assaut de tempête.
Le sprint la charge : après 0,5/1,5/3 s de sprint, l'ATQ sprint suivante déclenche une explosion de 400/600/800 % de l'ATQ en DGT physiques ; +32 % de DGT physiques à 5 coups de combo ou moins.
Danse sanglante
A
L'alternative du BBS : +30 % de DGT physiques au-delà de 15 coups de combo et un actif qui rend les ennemis vulnérables aux DGT élémentaires de l'équipe.
L'actif (20 PC) déclenche une tornade de sang (9 x 35 % de l'ATQ en DGT physiques) qui plonge les ennemis en rage sanglante pendant 9 s : ils attaquent deux fois plus vite, mais subissent 60 % de DGT élémentaires en plus ; +30 % de DGT physiques au-delà de 15 coups de combo, et soin hors du terrain sous 50 % de PV.
Avant-garde
B
L'arme provisoire économique du BBS, fabricable à la Fonderie : un actif bon marché qui projette les ennemis.
Épée longue de base fabricable à la Fonderie : l'actif (3 PC, TdR : 8 s) est une taillade vers le sol dont l'onde de choc projette les ennemis en l'air pour 450 % de l'ATQ en DGT physiques.

Stigmates

Schrödinger T Haut
Emperor of Xuanyuan M Milieu
Isaac Newton B Bas
La recommandation du BBS : Schrödinger (haut) peut donner un gros multiplicateur de DGT totaux à son ATQ chargée suivante, Jixuanyuan (milieu) augmente les DGT physiques des ATQ chargées, et Isaac Newton (bas) augmente ses dégâts en mode défi.
Effets des sets
2pChaque coup reçu a 50 % de chances d'infliger 70 % de dégâts en moins ; sinon il en inflige 40 % de plus.
3pTous les bonus des pièces de ce set gagnent 10 % de chances de déclenchement en plus.
2pSet de Jixuanyuan. Les altérations durent 50 % moins longtemps ; sur Mei, Sakura Yae ou Himeko, +20 % de PV max en combat.
3pSe charge toutes les 5 s : la prochaine ATQ de base, combo ou chargée (et un court instant après) gagne 80 % de DGT physiques et 50 % de Taux crit.
2pSet Laws of Motion. DGT totaux +10 % ; les ATQ de base, combo et chargées ont 10 % de chances de ralentir, d'affaiblir ou d'atrophier les ennemis pendant 10 s, ou de leur infliger 3 points de Trauma (TdR : 2 s).
3pChaque seconde, les ATQ de base (ATQ combo et chargées comprises) gagnent un multiplicateur de DGT totaux de 20 % (5 cumuls max) ; attaquer consomme le bonus et lance un TdR de 7 s.
Critic T Haut
Critic M Milieu
Isaac Newton B Bas
L'alternative du BBS, surtout défensive pour elle : Jin Shengtan (haut) ajoute 40 % de DÉF et le champ Blue Phoenix ne renforce que les DGT élémentaires (ses DGT de feu et les coéquipières élémentaires) ; Isaac Newton (bas) ajoute le bonus de dégâts du mode défi.
Effets des sets
2pSet de Jin Shengtan. Les attaques créent un champ du Phénix bleu (6 s, TdR : 9 s) : les alliées à l'intérieur infligent 30 % de DGT élémentaires en plus et les ennemis à l'intérieur en subissent 10 % de plus.
3pLe champ dure 3 s de plus et protège les alliées contre la glace ; les coups faibles n'interrompent plus la porteuse.
2pSet Laws of Motion. DGT totaux +10 % ; les ATQ de base, combo et chargées ont 10 % de chances de ralentir, d'affaiblir ou d'atrophier les ennemis pendant 10 s, ou de leur infliger 3 points de Trauma (TdR : 2 s).
3pChaque seconde, les ATQ de base (ATQ combo et chargées comprises) gagnent un multiplicateur de DGT totaux de 20 % (5 cumuls max) ; attaquer consomme le bonus et lance un TdR de 7 s.
Ryunosuke Akutagawa T Haut
Ryunosuke Akutagawa M Milieu
Ryunosuke Akutagawa B Bas
Le set de transition du BBS : un bouclier avec +40 % de DGT crit. et +20 % de DGT totaux en mêlée.
Effets des sets
2pUne barrière égale à 15 % des PV max en entrant en combat ; +40 % de DGT crit. tant qu'elle tient.
3pLes attaques de mêlée infligent 20 % de DGT totaux en plus.

Objectifs de stats

  • D'abord le rang A (20 fragments) : QTE, DGT de feu sur l'ultime et DGT de feu sur les coups critiques
  • Chargez la 2e séquence pendant sa propre Fracture temporelle (charge deux fois plus rapide)
  • Faites face aux ennemis pendant la charge pour bloquer leurs attaques

Priorité des talents

ATQ de base
ATQ spéciale
Ultime
Évasion
Passif
Chef

Où l'obtenir : fragments en Expédition et dans plusieurs boutiques et modes (Fandom). N'importe quelle armure plus récente de Himeko la remplace.

Équipes

Équipes recommandées

Équipe de QTE sur paralysie

Les illusions de Célérité d'ombre paralysent les ennemis en explosant, ce qui déclenche les QTE de Tempête de bataille et de Prière divine ; Prière divine affaiblit une cible depuis la réserve et soigne. Pour l'ancien contenu uniquement.

Trio de projections

Tempête de tornade regroupe et projette les ennemis pour les QTE d'Impulsion écarlate et de Comète blanche ; confiez la tête de l'équipe à Tempête de bataille pour 24 % de DGT physiques de mêlée subis en moins, ou à Impulsion écarlate pour les DGT physiques de l'équipe.

Guide

Comment la jouer

Épée longue chargée

  • Son ATQ de base, Zweihänder : appuyez pour une attaque en 2 coups (180 % + 250 % de l'ATQ), ou maintenez [ATQ] pour une charge en 2 séquences : la 1re inflige 400 % + 630 % de l'ATQ, la 2e 700 % + 900 % de l'ATQ. Après la 2e séquence, les coups partent automatiquement 2 s après avoir relâché.
  • Pendant la charge, elle résiste aux interruptions, bloque 75 % des DGT physiques de face, est immunisée contre l'étourdissement, le gel et la paralysie venant de face, et atrophie l'attaquant bloqué (ATQ -60 % pendant 8 s). À partir du rang S, elle subit aussi 50 % de DGT physiques en moins pendant la charge.
  • Son passif réduit les DGT élémentaires subis de 35 % ; à partir du rang S, ses ATQ de base et chargées peuvent infliger du Trauma étourdissant, et à partir du rang SS, briser un bouclier fait brûler l'ennemi.

Assaut de tempête

  • Pendant un sprint, appuyez sur [ATQ] pour une ATQ sprint en balayage (450 % de l'ATQ en DGT physiques dans une large zone).
  • Attaque d'entrée : une taillade vers le sol (450 % de l'ATQ) qui renverse les ennemis. À partir du rang A, son QTE se déclenche sur les ennemis paralysés (5 x 100 % + 200 % de l'ATQ).

Ultime : Tempête de tornade (50 PC)

  • Elle attire les ennemis proches et fait tournoyer son épée (7 x 120 % de l'ATQ), puis le dernier coup inflige 400 % de l'ATQ et les projette en l'air ; à partir du rang A, chaque coup tournoyant ajoute des DGT de feu, et à partir du rang SSS, le dernier coup inflige 250 % de l'ATQ en plus et 5 points de Trauma étourdissant.

Évasion : Sprint temporel

  • Deux roulades d'affilée. L'évasion ultime donne 40 % de vitesse de déplacement et une Fracture temporelle de 3 s (TdR 15 s, 12 s avec sa sous-compétence), pendant laquelle elle charge deux fois plus vite : esquivez, puis enchaînez directement une ATQ chargée de 2e séquence.

Rotation : évasion ultime → ATQ chargée complète pendant la Fracture temporelle ; Tempête de tornade pour regrouper les ennemis, puis Assaut de tempête ou attaques chargées. Sa compétence de chef réduit de 24 % les DGT physiques de mêlée subis par l'équipe.

Points forts

  • Gratuite et facile à obtenir : ses fragments viennent des Expéditions et de plusieurs boutiques.
  • Très robuste pendant la charge : résistance d'interruption, blocage de face et réduction des dégâts.
  • Un ultime bon marché (50 PC) qui regroupe les ennemis et les projette en l'air.
  • Efficace contre les boucliers, avec une ATQ sprint à large zone.

Points faibles

  • Obsolète : une armure de rang B sans Anneau astral, aux dégâts très faibles.
  • Des attaques chargées lentes, faciles à éviter pour les ennemis rapides.
  • Son QTE ne se débloque qu'au rang A.
  • Impossible à aligner avec une autre armure de Himeko.

Doublons notables · Rang

A
Gros gain

Débloque son QTE, des DGT de feu sur chaque coup tournoyant de l'ultime et des DGT de feu supplémentaires sur les coups critiques des ATQ de base, chargées et de sprint.

S
Gain correct

Ses ATQ de base et chargées peuvent infliger du Trauma étourdissant, et elle subit 50 % de DGT physiques en moins pendant la charge.

SS
Optionnel

Briser un bouclier inflige 5 points de Trauma brûlant.

SSS
Optionnel

Le dernier coup de l'ultime inflige 250 % de l'ATQ en DGT physiques supplémentaires et 5 points de Trauma étourdissant.

Communauté

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