Glace
Attaque
Sigrid
Directrice adjointe du Département de la patrouille aérienne
Sigrid est une DPS Attaque de Glace originaire de Roscaelifer. Elle fait monter en puissance une posture temporaire qui débloque trois attaques normales renforcées de plus en plus puissantes. Son état Brise-formation lui permet de les enchaîner toutes les trois pendant une phase d'étourdissement. Elle frappe plus fort que la plupart des attaquants critiques sortis avant elle, et elle s'adapte à beaucoup d'agents Confusion et Soutien, y compris ceux de la bannière permanente.
DPS principale
Moteurs-amplis





Disques de poussée
Effets des sets
Effets des sets
Effets des sets
Stats principales
Priorité des sous-stats
Objectifs de stats
- Taux CRIT de 33,8 % sur l'écran de statistiques, pas plus (son passif principal ajoute jusqu'à 66 % en combat)
- DGT CRIT : 150 à 210 %+
- ATQ : 3 000 à 3 400+
- PV : 9 500+, DÉF : 750+
Priorité des talents
Ne visez le taux CRIT en sous-statistique que jusqu'à 33,8 % à l'écran. Au-delà, les DGT CRIT et l'ATQ % valent davantage.
Équipes recommandées
Premium : Norma et Astra Yao
L'équipe principale de Game8 et son équipe la plus jouée en Défense de Shiyu. Norma est sa meilleure alliée Confusion : ses enchaînements supplémentaires facilitent la gestion des décibels et offrent plus d'attaques normales renforcées, et les conversions d'enchaînement d'Astra Yao en ajoutent encore. Sunniva est un agent Soutien tout aussi solide : ses bonus sont faciles à maintenir, et sa confusion peut permettre un étourdissement de plus dans certains combats.
Ultimes à la chaîne : Dialyn et Rina
Les conversions d'ultime de Dialyn rendent le 4 pièces Électro fugu très rentable, et sa confusion en rafale est excellente. Sigrid étant saturée sur la plupart des multiplicateurs, le taux de PÉN de Rina est particulièrement précieux, encore plus à partir de M2.
Comment la jouer
Fer de lance de la Patrouille aérienne
- Toucher avec une attaque de type Lance déchaînée (4e coup de son attaque normale, attaque spéciale EX, enchaînement, ultime, contre d'esquive ou soutien de suivi) la place dans l'état Fer de lance de la Patrouille aérienne. Cet état confère +66 % de taux CRIT (8 s, prolongées de 8 s à chaque rafraîchissement, jusqu'à 40 s) et une utilisation de son attaque normale renforcée, Lance réprimée (maintenir attaque normale).
- Chaque Lance réprimée fait progresser la posture (stade 1 → 2 → 3), mais ne rafraîchit pas sa durée. Placez une nouvelle attaque Lance déchaînée avant que la jauge se vide pour la rafraîchir et obtenir la Lance suivante, plus puissante. Changer de personnage fige le compteur.
- Si elle est frappée pendant la charge d'une Lance réprimée de stade 1 ou 2, elle bloque avec son bouclier : l'attaque est annulée, la posture est rafraîchie, elle récupère une utilisation de Lance et la suivante inflige deux fois plus de confusion. Le blocage en lui-même n'inflige aucun dégât.
- Son attaque spéciale classique n'est pas une attaque Lance déchaînée : évitez-la.
Explosion de dégâts pendant l'étourdissement
- En état Fer de lance, son attaque spéciale EX est améliorée : elle ne coûte que 50 pts d'énergie et inflige plus du double de dégâts. Gardez-la pour l'étourdissement.
- Un enchaînement sur un ennemi étourdi active Brise-formation (une fois par étourdissement). Maintenez attaque normale pour lancer les trois Lances réprimées d'affilée, compteur figé, puis elle reprend le stade qu'elle avait en réserve. Les enchaînements augmentent aussi les DGT des attaques normales renforcées de 20 % pendant 50 s.
- Exemple de combo avec Norma : Lance 3 → enchaînement → Lance 1 → Lance 2 → Lance 3 → enchaînement → Lance 1 → attaque spéciale EX renforcée → Lance 2 → conversion d'enchaînement de Norma → Lance 3 → ultime.
Ouvrir l'étourdissement avec une Lance de stade 3 apporte un petit gain bien réel. Calez vos changements de personnage pour que la posture soit encore active au moment où l'ennemi est étourdi.
Points forts
- Des dégâts très élevés, un cran au-dessus de la plupart des attaquants critiques sortis avant elle.
- Équipes flexibles : d'excellents résultats avec des agents Confusion et Soutien limités ou permanents.
- Plusieurs bons moteurs-amplis en plus de sa signature, et plusieurs sets de disques viables.
- Plan de jeu simple : garder la posture active et enchaîner ses attaques normales renforcées.
Points faibles
- Aligner les attaques normales renforcées, l'attaque spéciale EX et les décibels pour l'étourdissement demande un peu de préparation.
- Une partie de sa capacité supplémentaire exige des ennemis contaminés : sans agent Vent, elle en perd une partie.
- Elle dépasse facilement le plafond de taux CRIT, ce qui rend la recherche de bonnes sous-statistiques frustrante.
Doublons notables · Vision psychique
ATQ +25 %, une utilisation supplémentaire de Lance réprimée, et des DGT de glace bonus quand vous dépassez la limite stockée.
+24 % de taux de PÉN sur les attaques Lance déchaînée et Lance réprimée, une posture plus longue et plus de décibels. Un bon point d'arrêt.
Coups de glace supplémentaires sur chaque Lance réprimée, et plus aucune limite au déclenchement de Brise-formation sur les ennemis étourdis.
Builds de joueurs pour Sigrid
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