A MÉCA Foudre

Harceleuse : Fer fantôme

Rita Rossweisse

TierC
RôlesSoutien · Affaiblisseur
Sortie3.0

Harceleuse : Fer fantôme est l'armure de combat de rang A de Rita, sortie en v3.0 : une porteuse de faux de type MÉCA qui inflige des DGT de foudre. Son ultime libère Charbon harceleur, un chien robot dont les neurotoxines infligent l'état Psycho à tout le monde : les ennemis subissent plus de dégâts et perdent leur résistance aux interruptions, tandis que ses coéquipières infligent plus de DGT élémentaires mais encaissent aussi plus de dégâts. Elle peut aussi jouer les DPS de foudre en état Supercharged. Elle n'a jamais été exceptionnelle (Marisa Impact : un soutien de circonstance pour Promesse de valkyrie dans l'Arène commémorative), et sans Anneau astral elle est obsolète en v9.0.

Harceleuse : Fer fantôme

Soutien Psycho

Armes

Faucheur de génome BiS
A
Sa faux attitrée (Marisa Impact, BBS) : un actif de neurotoxine de foudre et des dégâts liés à la vitesse de déplacement. Maison d'échange ou Battle Pass.
La faux attitrée de Fer fantôme : un actif de neurotoxine de foudre qui finit par une explosion de brume toxique, +20 % de vitesse de déplacement, et des DGT physiques et élémentaires qui augmentent avec les bonus de vitesse (jusqu'à +35 %).
Conte d'ondine
A
L'option de soutien du BBS : un actif peu coûteux avec un puissant Temps ralenti, qui prépare aussi les QTE.
Un actif peu coûteux en PC qui inflige des DGT physiques et un fort ralentissement temporel ; sur Fantasme de Machaon, il donne aussi 250 points de Voile en mode explosion ou déclenche l'état de distorsion.
Acier au carmin
B
Le choix de transition du BBS.
Faux d'appoint : un actif qui crée une barrière soignante et ajoute 10 % de DGT totaux et 10 % de DGT physiques tant qu'elle tient.

Stigmates

Turgenev T Haut
Turgenev M Milieu
Turgenev B Bas
Le choix de Marisa Impact (Turgenev G3) et le set de soutien du BBS : les coups de son chien entretiennent la marque de vulnérabilité élémentaire, et les invocations infligent plus de dégâts.
Effets des sets
2pSet Arme du rebelle. Tous les 6 coups de la porteuse ou de ses invocations, la Marque du chasseur (posée par la pièce B) dure 2 s de plus, jusqu'à 12 s ; les ennemis marqués subissent 21 % de DGT élémentaires en plus.
3pL'ultime et les invocations de la porteuse infligent 25 % de DGT totaux en plus ; tant que ses invocations sont sur le terrain, l'équipe inflige 25 % de DGT de glace en plus aux ennemis marqués.
Caravaggio T Haut
Caravaggio M Milieu
Otto Apocalypse B Bas
La recommandation du BBS : les DGT élémentaires d'équipe de Caravaggio liés aux invocations, et les DGT de foudre d'Otto pour chaque invocation présente.
Effets des sets
2pLes coups des invocations de la porteuse donnent à l'équipe des cumuls de DGT élémentaires (+5 % chacun, jusqu'à 4), puis 6 s d'état naturel avec encore +20 % de DGT élémentaires.
3p+15 % de réduction des DGT totaux par invocation alliée présente (jusqu'à 3 cumuls ; chaque coup subi en retire un ; TdR : 10 s).
2pAprès 3 coups d'ATQ de base, la prochaine ATQ chargée crée un champ de châtiment (invocation) de 4 s : les ennemis à l'intérieur subissent 40 % de DGT de foudre en plus.
3pToutes les 5 s, la prochaine ATQ chargée marque la cible d'un sceau céleste qui explose pour 80 % de l'ATQ en DGT de foudre.
Darwin T Haut
Darwin M Milieu
Darwin B Bas
Le set de foudre de transition du BBS.
Effets des sets
2pEntrer sur le terrain donne +20 % de DGT de foudre ; subir un coup désactive ce bonus pendant 10 s et inflige 3 points de Trauma paralysant aux ennemis proches.
3pDGT de foudre +20 % et vitesse de déplacement +20 % ; le bonus 2 pièces n'est désactivé qu'après 2 coups subis.

Objectifs de stats

  • Visez le rang S : il porte le bonus Psycho des coéquipières à +30 % de DGT élémentaires et ajoute un bonus d'équipe contre les boucliers
  • Gardez des PC quand vous libérez le chien : il disparaît 3 s après que vos PC tombent à 0
  • Affixes des stigmates : ATQ et DGT de foudre

Priorité des talents

Ultime
Passif
Évasion
ATQ spéciale
Chef
ATQ de base

Marisa Impact indique Faucheur de génome + Turgenev G3 comme équipement, avec un franc « le meilleur ? je n'en sais même rien » : elle est trop dépassée pour que quiconque l'optimise aujourd'hui.

Équipes

Équipes recommandées

Foudre partie 1 (sur le terrain)

Harceleuse : Fer fantôme
Guide de Schicksal
Diva en or

La composition foudre partie 1 de Marisa Impact la place sur le terrain avec des soutiens de foudre comme Guide de Schicksal et Diva en or ; l'état Psycho augmente leurs DGT élémentaires. Uniquement pour le contenu de la partie 1.

Soutien d'Arène à l'ancienne (Promesse de valkyrie)

Promesse de valkyrie
Harceleuse : Fer fantôme
Diva en or

Sa niche historique (Marisa Impact) : renforcer les dégâts de foudre de Promesse de valkyrie dans l'Arène commémorative, un choix très situationnel. Diva en or occupe la dernière place à titre indicatif.

Guide

Comment la jouer

Load et état Supercharged

  • ATQ chargée : Fantôme d'éclair : avec la jauge de Load à 0, maintenez [ATQ] pendant ses ATQ de base pour traverser la cible (4 coups de foudre) et passer en état Supercharged : ses ATQ de base infligent des DGT de foudre, elle gagne +30 % de DGT de foudre et 30 % de vitesse de déplacement.
  • L'état Supercharged fait monter la Load de 25 par seconde. À 200, elle passe en état Depleted (plus lente) jusqu'à ce que la Load redescende à 0. Les esquives ultimes (−30, −150 avec l'amélioration de Reflex éclair) et, dès le rang S, les ennemis vaincus la font baisser plus vite.

Esquive : Reflex éclair

  • L'esquive ultime foudroie l'attaquant et les ennemis proches, inflige du Trauma paralysant et réduit la Load (TdR de 15 s, 11 s dès le rang SS) ; appuyez sur [ATQ] juste après pour reprendre à la séquence 4 de l'ATQ de base.

Ultime : Charbon harceleur

  • Pour au moins 35 PC (TdR de 18 s), elle libère le Carbon-based Hunter (invocation, jusqu'à 24 s). Ses neurotoxines infligent l'état Psycho :
  • Les ennemis infligent 10 % de DGT élémentaires en plus, subissent 10 % de DGT totaux en plus et perdent leur résistance aux interruptions.
  • Les coéquipières (pas Fer fantôme elle-même) infligent 15 % de DGT élémentaires en plus (30 % dès le rang S) mais encaissent plus de dégâts, et gagnent la résistance aux interruptions.
  • Tant que le chien est présent, ses PC s'épuisent et ses attaques rendent 50 % de PC en moins ; à 0 PC, il repart en 3 s au maximum. Elle gagne +60 % de DGT totaux tant qu'il est actif.

QTE

  • Se déclenche sur un ennemi ralenti : une grande attaque de zone qui projette les ennemis en l'air et inflige 10 points de Trauma paralysant, puis s'enchaîne sur la séquence 5 de l'ATQ de base.

Comment la jouer

  • En soutien : faites-la entrer, lancez Charbon harceleur pour que les neurotoxines touchent les ennemis et votre DPS de foudre, puis sortez pendant que le chien travaille. Attention aux dégâts supplémentaires que l'état Psycho fait subir à votre équipe.
  • En DPS : ATQ chargée pour passer en état Supercharged, séquences d'ATQ de base, Reflex éclair pour réduire la Load, et ultime pour profiter des +60 % de DGT totaux.

Sa compétence de cheffe réduit de 30 % les DGT élémentaires subis par l'équipe et donne +21 % de DGT totaux aux ATQ de base, chargées et combo des armures MÉCA (rang S).

Points forts

  • Facile à obtenir : monde ouvert, Expédition, Ravitaillement de dortoir, Magasin du dortoir et Magasin élyséen (Marisa Impact).
  • L'état Psycho est à la fois un bonus et un malus : plus de DGT élémentaires pour l'équipe, davantage de dégâts subis et aucune résistance aux interruptions pour les ennemis.
  • Beaucoup de Trauma paralysant grâce à son QTE et à Reflex éclair.
  • Elle peut aussi servir de DPS de foudre en état Supercharged.

Points faibles

  • Obsolète en v9.0 : pas d'Anneau astral ni de place dans le Royaume élyséen, et elle n'a jamais été qu'un choix de circonstance (Marisa Impact).
  • L'état Psycho fait aussi subir plus de dégâts à vos coéquipières (+30 % dès le rang S).
  • Son chien draine ses PC et divise par deux sa récupération de PC.
  • La gestion de la Load rend son mode DPS peu pratique.

Doublons notables · Rang

S
Gros gain

Tout son kit de soutien : +30 % de DGT élémentaires pour les coéquipières sous Psycho, +50 % de DGT de foudre pour le chien, +15 % de DGT élémentaires d'équipe contre les ennemis protégés par un bouclier, une Load qui redescend plus vite et une compétence de cheffe plus forte.

SS
Gain correct

+20 % de DGT totaux contre les ennemis paralysés ou enflammés, et TdR de Reflex éclair −4 s.

SSS
Optionnel

En état Supercharged : résistance aux interruptions, DGT de foudre et Trauma paralysant en plus sur l'ATQ de base, et 30 % de dégâts subis en moins.

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