MÉCA
Physique
Tisseuse de rêves
Misteln Schariac
Tisseuse de rêves est l'armure de combat de rang S de Misteln Schariac : une DPS physique de type MÉCA, la toute première porteuse de javelot. Son corps physique commande ses Graines des idées, tandis que son ultime entraîne les ennemis dans un rêve où un corps astral combat au javelot avant de conclure par une énorme attaque finale. L'essentiel de ses dégâts compte comme des DGT d'entité invoquée. Marisa Impact la juge très décevante : elle n'a pas d'Anneau astral et ses rares boss favorables reviennent peu, elle relève donc aujourd'hui de la collection.
DPS physique invocatrice
Armes



Stigmates
Effets des sets
Effets des sets
Objectifs de stats
- Affixes des stigmates : idéalement 4 lignes d'ATQ et 2 de DGT crit. ; ATQ partout convient aussi (Marisa Impact)
- S1 fait passer son multiplicateur indépendant de DGT physiques de 17,3 % à 20 %
Priorité des talents
N'investissez que si vous l'adorez : les nouveaux joueurs et les F2P doivent garder leurs cristaux pour les armures de la partie 2, qui utilisent le système d'Anneau astral (Marisa Impact).
Équipes recommandées
Physique partie 1
Herrscher de la renaissance (forme Création de l'âme) affaiblit les ennemis et déclenche son QTE grâce à la fracture temporelle, et Assistante ultime 0017 ajoute des bonus physiques, des PC et du bris de bouclier ; Marisa Impact montre Assistante ultime 0017 en soutien de Tisseuse de rêves contre Aponia dans l'Abîme.
Physique partie 1 (Règne de la lumière)
Règne de la lumière a remplacé Assistante ultime 0017 comme soutien physique de référence en partie 1 (Marisa Impact).
Comment la jouer
Corps physique
- Sa compétence d'arme, Amalgame des idées, invoque ses Graines des idées (elles fondent sur les ennemis et restaurent des PC quand elles touchent, davantage au rang SS1). Tant qu'elles sont présentes, elle est en état « Cosmic Dominance » (50 % de DGT subis en moins) et Arme devient une garde défensive qui contre-attaque.
- La séquence 3 de son ATQ de base ouvre un petit trou noir qui regroupe les ennemis, et la séquence 4 fait lancer des lances aux graines.
Corps astral (ultime)
- Son ultime (50 PC, TdR de 11 s non réductible) entraîne tout le terrain dans un rêve : pendant 20 s, un corps astral combat à sa place. Il peut consommer jusqu'à 50 PC supplémentaires pour plus de DGT physiques et de taux crit.
- Le corps astral dispose de 4 javelots courts ; la séquence 4 de l'ATQ de base les lance et remplit la jauge de javelot. Jauge pleine, maintenez ATQ pour Kaléidoscope, qui regroupe les ennemis et frappe fort.
- 5 s après avoir créé le rêve, touchez de nouveau Ultime pour l'attaque finale : un lancer de javelot en invincibilité et en Domaine du temps gelé, avec 100 % de taux crit., qui la ramène dans son corps physique.
QTE
- Déclenché quand un ennemi est en fracture temporelle ou affaibli : un champ gravitationnel qui inflige de lourds DGT physiques, invoque les Graines des idées et fait infliger 30 % de DGT totaux en moins aux ennemis pendant 10 s.
Boucles de Marisa Impact pour le Royaume élyséen : corps physique = Arme, de nouveau Arme quand le bouton brille, ATQ quand il brille, et on recommence. Corps astral = ultime, Arme, ATQ de base en boucle jusqu'à 8 points de lances, ATQ chargée, et on recommence.
Points forts
- Un gameplay d'invocatrice au javelot unique, qui regroupe les ennemis (trou noir, Kaléidoscope).
- Une attaque finale en invincibilité et en temps gelé, avec des coups critiques garantis.
- Sa compétence de chef donne des DGT crit. à toute l'équipe, et son QTE réduit de 30 % les dégâts des ennemis.
- L'armure et son équipement ont été proposés via le BP (v8.0–8.1, puis la Réserve en v8.6).
Points faibles
- Très décevante en DPS (Marisa Impact), sans Anneau astral ni rôle en partie 2.
- Ses un ou deux boss favorables n'apparaissent presque plus.
- Le corps astral recule en attaquant, donc des coups peuvent rater, et elle meurt plus facilement sous cette forme.
- Elle ne vaut ni les cristaux ni un choix de BP pour les joueurs F2P.
Doublons notables · Rang
Les ennemis subissent plus de DGT physiques de sa part : 17,3 % → 20 % (multiplicateur indépendant).
+40 PC au départ, surtout pour l'Arène commémorative.
Son attaque finale inflige 350 % de l'ATQ en DGT physiques supplémentaires.
Les attaques d'esquive du corps astral déclenchent sa compétence d'évasion ultime et enchaînent sur la séquence 4 de l'ATQ de base : une rotation plus fluide.
Builds de joueurs pour Tisseuse de rêves
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Sources et références
- https://honkaiimpact3.hoyoverse.com/global/en-us/news/111490
- https://honkaiimpact3.hoyoverse.com/global/fr-fr/news/111279
- https://honkaiimpact3.hoyoverse.com/global/en-us/news/161755
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Dreamweaver
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Prophetic_Dreams:_Self-Fulfilling
- https://honkaiimpact3.fandom.com/wiki/Alexandra
- https://marisaimpact.com/valk/dreamweaver
- https://marisaimpact.com/valk/prom
- https://marisaimpact.com/statistics