S BIO Foudre

Armure supratemporelle

Helia Erdős

TierS
RôlesDPS · Soutien
Sortie8.3

Armure supratemporelle est l'armure de combat de rang S de Helia : une porteuse d'arbalète à tir rapide de type BIO qui inflige des DGT de foudre, protégée par le Graal de l'infini. Elle enchaîne trois ultimes de plus en plus puissants, fait pleuvoir des lames flottantes qui lui rendent des PC et transforme les PC partagés de l'équipe en une énorme Explosion stellaire. C'est une DPS de foudre solide dans ses affrontements favorables (Poisson volant : Force de la patrouille extrême en v9.0, Parvati extrême en v8.9 dans le top 100 chinois) et la meilleure partenaire de Dragon rebelle, avec qui elle figure dans les meilleures équipes de l'Abîme en v8.9 et v9.0.

Armure supratemporelle

DPS / Soutien (même équipement)

Armes

Arc-en-cendres : Voie forgée BiS
S
Le meilleur choix : d'énormes bonus personnels et d'équipe, du Domaine du temps gelé sur Foudre condensée et +10 % de PC max initiaux en Explosion stellaire en tant que cheffe.
Version PRI-ARME d'Arc-en-cendres : sur Armure supratemporelle, +10 % de PC max initiaux en Explosion stellaire en tant que cheffe, 1,5 s de Domaine du temps gelé sur Foudre condensée, des bonus de DGT élémentaires, physiques et totaux pour toute l'équipe, et les ennemis subissent 25 % de DGT de foudre en plus de sa part.
Arc-en-cendres
A
L'arbalète attitrée de base (de Syn1 à Syn3, elle domine les tests en DPS et en soutien de Marisa Impact).
L'arbalète attitrée d'Armure supratemporelle : +20 % de DGT de foudre pour les porteuses liées au Graal de l'infini, 1,5 s de Domaine du temps gelé sur Foudre condensée, +8 % de DGT élémentaires et physiques pour l'équipe et +20 % de DGT de foudre pour elle tant que l'Anneau astral est actif.
Flamme de la nuit
A
La suivante dans les tests de Marisa Impact (Syn1), juste derrière son arbalète attitrée.
L'arbalète à tir rapide attitrée de Destruction solitaire : +16 % de DGT totaux en Explosion stellaire, des lames perçantes explosives en plus et des charges d'évasion automatique sur elle, et des bonus de DGT élémentaires et physiques pour les coéquipières avec la Roue du destin ou l'Étoile du monde ; les exemplaires de synergie font subir jusqu'à 9 % de DGT totaux en plus aux ennemis.
Électro-arbalète : Ciel azur
S
Le choix « universel » du BBS.
Version PRI-ARME d'Électro-arbalète : +35 % de DGT de foudre, des DGT totaux cumulables sur les coups de compétence d'arme et +12 % de DGT totaux pour l'équipe après l'actif de l'arme ; sur Fatale arbalète, le Bombardement ciblé ajoute 7 explosions en chaîne et une vulnérabilité à la foudre.
Électro-arbalète
A
L'arbalète attitrée de Fatale arbalète (événements et Ravitaillement d'équipement) ; classée dans les tests de Marisa Impact au niveau Syn3.
L'arbalète à tir rapide attitrée de Fatale arbalète : +20 % de DGT de foudre, des DGT totaux cumulables sur les coups de compétence d'arme, davantage de DGT de foudre de compétence d'arme en Explosion stellaire et, sur elle, une vulnérabilité à la foudre après son Bombardement ciblé ; les exemplaires de synergie donnent jusqu'à 12 % de DGT élémentaires à l'équipe.

Stigmates

Choix du destin T Haut
Choix du destin M Milieu
Choix du destin B Bas
Le meilleur choix en DPS comme en soutien (d'énormes bonus), fabricable à la Fonderie.
Effets des sets
2pDGT de foudre +37 %. Sur Armure supratemporelle : les ennemis subissent 30 % de DGT de foudre en plus de sa part, plus de DGT élémentaires de la part des alliées sous « Raise the Banner », et la Loi de l'ascension ajoute de gros bonus d'équipe.
3pL'ultime et l'ATQ combo infligent 15 % de DGT totaux en plus. Sur Armure supratemporelle : toucher avec l'ultime ou le QTE, entrer en Explosion stellaire ou entrer en tant que cheffe donne « Raise the Banner » à l'équipe pendant 25 s, avec de gros bonus de DGT élémentaires, physiques et totaux sous le Graal de l'infini.
Darwin T Haut
Darwin M Milieu
Darwin B Bas
Le set de foudre de transition du BBS.
Effets des sets
2pEntrer sur le terrain donne +20 % de DGT de foudre ; subir un coup désactive ce bonus pendant 10 s et inflige 3 points de Trauma paralysant aux ennemis proches.
3pDGT de foudre +20 % et vitesse de déplacement +20 % ; le bonus 2 pièces n'est désactivé qu'après 2 coups subis.

Objectifs de stats

  • Affixes des stigmates : ATQ sur chaque pièce (Marisa Impact)
  • S0 avec tout l'équipement attitré suffit à la plupart des joueurs
  • S2 ajoute une charge de compétence d'arme et d'esquive ultime ; SS rend ses ultimes gratuits pendant la charge d'Anneau astral une fois l'anneau plein

Priorité des talents

Ultime
ATQ spéciale
Passif
Chef
ATQ de base
Évasion

Où l'obtenir : Ravitaillement d'armure de combat ; son arme vient du Ravitaillement d'équipement et son set de stigmates du Ravitaillement d'équipement ou de la Fonderie (Marisa Impact).

Équipes

Équipes recommandées

DPS Graal de l'infini

Dragon rebelle apporte la Brèche élémentaire, de gros bonus et plus de Trauma paralysant. Le top 100 chinois de la v9.0 (Poisson volant extrême) a aussi utilisé Règne de la lumière à la place de Coralie ; Serment de la lune rouge est le choix contre Parvati extrême. L'Op.astral à utiliser est Chenxue : les soutiens n'ont plus qu'à lancer leur ultime pendant l'Explosion stellaire.

Soutien de Dragon rebelle

La meilleure équipe de Coralie : 100 % du top 100 chinois de la v8.9 contre Litost · Cendres de la nuit (Op.astral Chenxue), et l'équipe du top 100 chinois de la v9.0 contre Chevaleresse d'argent : Artémis (Op.astral Senadina). Ses bonus surpassent deux soutiens Rite de l'oubli dans la plupart des cas, et son ultime consomme vite le Drainage stellaire.

Sans troisième membre lié au Graal

Sans troisième coéquipière liée au Graal de l'infini, Voyageuse interplanétaire, Herrscher de la finalité ou Reine du marteau peuvent compléter l'équipe ; faites une seule séquence par Explosion stellaire et terminez-la plus tôt (Marisa Impact).

Guide

Comment la jouer

Boucle de base

  • Chaque ultime (100 PC, sans temps de recharge) lui donne 1 cumul d'« Embrasement » et change selon ses cumuls : Felled Cloud à 0, Ruptured Wind à 1 ou 2. À 3 cumuls, une seule pression enchaîne Felled Cloud, Ruptured Wind et Foudre condensée. Ses ultimes lui donnent Corps de fer, -30 % de DGT subis et 12 points de Trauma paralysant.
  • Chaque ultime lui donne l'état Floating Pivot pendant 10 s : son ATQ de base, son attaque plongeante et ses esquives libèrent alors des Lames en lévitation, qui lui rendent des PC. Pendant la charge d'Anneau astral, ces Lames en lévitation rendent 300 % de PC en plus tant que ses PC sont entre 0 et 100.
  • À 3 cumuls, maintenez ATQ pour son ATQ combo Soleil percé : 4 s de fracture temporelle globale, elle attire les ennemis et déclenche les QTE de ses coéquipières.

Anneau astral (Graal de l'infini)

  • Son ultime consomme son Drainage stellaire (20 points d'intensité avec le Graal de l'infini) ; elle commence chaque combat avec.
  • En Explosion stellaire, toute l'équipe partage une seule réserve de PC. En tant que cheffe, chaque PC dépensé se change en Shining Trace : tous les 900, elle déclenche une Facet of Infinitude, et après 2 Facets of Infinitude, son Soleil percé et son ultime de liaison Ciel dégagé frappent beaucoup plus fort. Ciel dégagé (après Soleil percé) met fin à l'Explosion stellaire.
  • En tant que cheffe, l'ultime d'une coéquipière liée au Graal de l'infini réinitialise son TdR de changement et déclenche son QTE, et le premier ultime de chacune d'elles en Explosion ajoute 300 points de Shining Trace. Sans 3 membres liés au Graal de l'infini, elle manque de PC pour une rotation complète : faites une seule séquence et terminez l'Explosion plus tôt (Marisa Impact).

En soutien

  • Hors du poste de cheffe, entrer par QTE rend son prochain ultime gratuit. Son ultime ou son QTE donne à l'équipe le bonus de son set 3 pièces pendant 25 s.
  • Quand Dragon rebelle mène l'équipe, son passif donne à l'équipe +30 % de DGT élémentaires et +20 % de DGT totaux, les ennemis subissent 16 % de DGT totaux en plus, et son Drainage stellaire restaure 10 points d'intensité supplémentaires.

Boucles de Marisa Impact pour le Royaume élyséen : charge d'Anneau astral = Arme puis ultime en boucle (une ou deux ATQ combo en option). Explosion stellaire = martelez l'ATQ de base (elle lance son ultime toute seule si elle a assez de PC), puis ATQ combo et ultime final avant la fin de l'Explosion.

Points forts

  • Une DPS de foudre solide dans ses affrontements favorables : meilleures équipes de l'Abîme chinois contre Parvati extrême (v8.9) et le Poisson volant extrême (v9.0).
  • La meilleure partenaire de Dragon rebelle, avec de gros bonus d'équipe quand Coralie mène.
  • Inflige beaucoup de Trauma paralysant, et en tant que cheffe, les ultimes de ses coéquipières liées au Graal de l'infini en ajoutent.
  • Contre les ennemis PSY (40 % de DGT subis en moins, DGT totaux en plus), et son set de stigmates peut être fabriqué.

Points faibles

  • En DPS, il lui faut trois membres liés au Graal de l'infini pour une rotation complète d'Explosion stellaire.
  • En soutien, elle n'apporte rien de plus aux équipes Loi de l'ascension ou Graal de l'infini existantes (Marisa Impact).
  • Pour les nouveaux joueurs et les F2P, les armures plus récentes passent avant.

Doublons notables · Rang

S1
Optionnel

Plus de DGT totaux contre les ennemis PSY (de 10 à 15 %).

S2
Gain correct

Une charge de compétence d'arme et une charge d'esquive ultime en plus : une rotation plus fluide. En tant que cheffe, des bonus plus forts via Facet of Infinitude et les DGT totaux subis.

SS
Gros gain

Pendant la charge d'Anneau astral, une fois l'anneau plein, son ultime ne coûte plus de PC jusqu'à l'Explosion stellaire ; elle gagne aussi plus de DGT totaux contre les ennemis PSY et un malus de DGT de foudre subis plus fort au-delà de 145 points d'intensité.

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